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Warlock setzt bei Quests auf Erkundung statt Wegpunkte

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Warlock: Dungeons & Dragons verzichtet bewusst auf klassische Wegpunkte, die den nächsten Auftragsschritt direkt auf der Karte markieren. Das Open-World-Action-Adventure für Einzelspieler setzt stattdessen auf Orientierung durch die Spielwelt.

Ein Kompass am oberen Bildschirmrand soll zwar helfen, kann aber abgeschaltet werden. Entscheidend sind Gespräche mit NPCs, auffällige Orte und die Frage, welche Spur man selbst als Nächstes verfolgt.

Keine Route zum nächsten Ziel

Das Team von Invoke Studios will vermeiden, dass Spieler nur noch einem Symbol hinterherlaufen. Laut Studioleitung soll die Welt dadurch wieder stärker zum Beobachten und Ausprobieren einladen.

Der Ansatz ist bewusst anders als bei vielen großen offenen Spielwelten. Das Kernteam hat bereits an Spielen gearbeitet, die ihre Aufgaben deutlich direkter führen. Für Warlock soll diese Erfahrung nun gerade zeigen, was verloren gehen kann, wenn ein Wegpunkt jede Entscheidung vorwegnimmt: Neugier und Eigeninitiative.

Mysterien mit mehreren Einstiegen

Besonders wichtig ist dabei das Mystery-System. Es kann durch bestimmte Handlungen ausgelöst werden, oft in Siedlungen. Ein Rätsel beginnt also nicht zwingend an einem fest markierten Punkt.

Spieler können auf verschiedene Arten auf ein Mysterium stoßen. Wer außerhalb einer Siedlung einen verdächtigen Hinweis entdeckt, betritt den Ort mit einem anderen Wissen als jemand, der erst dort durch Gespräche auf ein Problem aufmerksam wird. Das kann beeinflussen, wie man die Situation angeht.

  • Hinweise kommen aus der Umgebung und von NPCs.
  • Ein Mysterium kann an mehreren Stellen seinen Anfang nehmen.
  • Einige Fälle sind direkter, andere verlangen mehr Recherche.
  • Der Kompass ist optional.

Mehr Freiheit bedeutet auch mehr Verantwortung

Der Verzicht auf Wegpunkte kann für Spieler attraktiv sein, die offene Welten nicht wie eine To-do-Liste abarbeiten möchten. Gleichzeitig verlangt das System Aufmerksamkeit. Wer nur kurz einer Hauptgeschichte folgen will, muss Informationen selbst behalten und Wege eigenständig suchen.

Ob diese Balance funktioniert, hängt daran, wie verständlich Warlock seine Hinweise verteilt. Die Idee klingt jedenfalls passend für ein Abenteuer, das Entdecken nicht nur als Umweg zwischen Missionen behandeln will, sondern als zentralen Teil des Spiels.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.