Bei Bulkhead gehört Crunch nach Aussage von CEO Joe Brammer zum Arbeitsmodell. Das Studio hinter Wardogs wolle Überstunden nicht dauerhaft verlangen, rechne in bestimmten Entwicklungsphasen aber ausdrücklich damit, dass das Team über seine normalen Grenzen geht.
Die Begründung lautet: Auf Monate mit hohem Druck solle eine Zeit folgen, in der Beschäftigte ohne Angst vor Nachteilen kürzertreten können. Gerade die jetzt geforderte frühere Konsolenversion werde deshalb nicht zusätzlich beschleunigt. Brammer nennt weiterhin 2028 als Zeitraum für deren Veröffentlichung.
Hohe Belastung, späterer Ausgleich
Für die vergangenen drei Monate schilderte Brammer eine besonders harte Phase. Wardogs sei für viele Mitarbeitende in dieser Zeit wichtiger gewesen als große Teile ihres Familienlebens. Danach müsse das Unternehmen nach seiner Darstellung bewusst in die Gegenrichtung steuern und mehr Raum außerhalb der Arbeit ermöglichen.
Das ist ein anderer Ansatz als permanenter Crunch, bleibt aber ein anspruchsvolles Modell. Ein späterer Ausgleich ändert nicht, dass die intensive Zeit für Beschäftigte und ihre Familien sehr belastend sein kann. Entscheidend wäre, ob das Zurückschalten tatsächlich für alle möglich ist und ohne versteckten Karriereknick funktioniert.
Klare Haltung bei Einstellungen
Brammer sagte zudem, Bulkhead stelle keine Menschen ein, die grundsätzlich gegen Crunch seien oder sich öffentlich dagegen positionierten. Das Studio wolle für harte Arbeit stehen. Wer sich mit der Arbeit und dem Ergebnis identifiziere, könne sich laut Brammer wertgeschätzt fühlen. Wer das nicht tue, werde die Arbeitsweise dagegen als sehr belastend erleben.
Damit macht Bulkhead seine Erwartungen ungewöhnlich offen. Für Bewerberinnen und Bewerber ist das zumindest eine klare Information: Die Bereitschaft zu intensiven Arbeitsphasen ist offenbar kein Ausnahmefall, sondern Teil der Kultur, die das Studio sucht.
Weniger Elternzeit, Boni für ausgewählte Beschäftigte
Mit zunehmendem Alter des Teams sei Crunch laut Brammer schwieriger geworden, weil Mitarbeitende Familien gründen. Ursprünglich habe Bulkhead zehn Wochen Vaterschaftsurlaub angeboten. Diese Regelung sei auf zwei Wochen reduziert worden, ergänzt durch halbe Arbeitstage, um den Übergang zu erleichtern.
Als Gegenleistung für besondere Belastung setzt das Studio auf Boni und Unternehmensanteile für ausgewählte Mitarbeitende. Nicht alle sollen dafür infrage kommen. Brammer bezeichnete die Beträge als bedeutend, nannte aber keine konkreten Summen oder Kriterien.
Erfolg von Wardogs erhöht den Druck
Wardogs soll in weniger als einer Woche zwei Millionen Exemplare verkauft haben und bei den meistgespielten Titeln auf Steam weit oben stehen. Dieser Erfolg dürfte den Druck auf das Team kaum kleiner machen, besonders wenn eine Konsolenumsetzung bereits gefordert wird.
Die Aussagen aus dem Studio zeigen einen Konflikt, der in der Spielebranche seit Jahren besteht. Faire Bezahlung und freiwillige Ausgleichszeiten sind wichtig. Sie ersetzen aber nicht die Frage, wie viel persönliche Zeit ein Arbeitgeber in Spitzenphasen überhaupt erwarten darf.
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Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!