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Phantom Blade Zero Preview: Schwere Kämpfe mit klarem Druck

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Phantom Blade Zero will kein gemütliches Action-RPG sein. Die Demo auf der Tokyo Game Show 2025 setzt früh auf Druck, viele Gegner, harte Treffer und ein Kampfsystem, das nicht nur schnelle Finger, sondern saubere Entscheidungen verlangt.

Interessant ist dabei weniger die reine Härte. Spannend wird es, weil das Spiel Strafe nicht nur als Rückschlag nutzt. Jeder Fehler erklärt dir etwas über Timing, Position und Ausrüstung. Genau dort könnte Phantom Blade Zero seine Stärke finden.

Ein Attentäter mit 66 Tagen Zeit

Im Mittelpunkt steht Soul, ein Attentäter, der fälschlicherweise für den Mord am Anführer seines Ordens verantwortlich gemacht wird. Die Demo beginnt am Boden einer Schlucht und wirft ihn fast sofort in den Kampf. Zwei Fußsoldaten, ein Speerkämpfer zu Pferd und ein Bogenschütze in erhöhter Position reichen aus, um klarzumachen: Dieses Spiel lässt dir wenig Anlauf.

Der große erzählerische Haken ist Souls Zeitlimit. Er hat 66 Tage, um seine Mission zu erfüllen. Jeder Tod kostet einen Tag. In der Demo ist noch unklar, wie streng dieses System am Ende wirklich wird und ob verlorene Tage zurückgewonnen werden können. Schon die Idee verändert aber den Blick auf Niederlagen. Sterben bedeutet nicht nur: noch einmal probieren. Es bedeutet auch: eine Ressource verlieren.

Sha-Chi macht die Kämpfe lesbar

Phantom Blade Zero arbeitet mit zwei zentralen Anzeigen: Gesundheit und Sha-Chi. Gesundheit ist klar. Sha-Chi ist komplexer. Es steht für Kraft, Haltung, Energie für schwere Angriffe und Verteidigung. Normale Angriffe und Ausweichbewegungen verbrauchen es nicht wie in einem strengen Ausdauersystem. Blocken und starke Sha-Chi-Angriffe greifen aber darauf zu.

Geht dir oder einem Gegner Sha-Chi aus, bricht die Haltung. Dann entsteht ein kurzes Fenster, in dem massiver Schaden möglich ist. Genau dadurch verschiebt sich der Kampf weg vom bloßen Hämmern auf Angriffstasten. Du willst Druck machen, aber nicht blind. Du willst parieren, aber nicht nur abwarten.

Das Spiel wirkt dadurch wie ein Mittelweg zwischen offensiven Charakter-Action-Spielen und präzisen Parierduellen. Paraden sind keine optionale Kür. Wer im richtigen Moment abwehrt, verhindert Schaden ohne Sha-Chi-Verlust und schwächt gleichzeitig den Gegner. Gegen Gruppen wird das besonders wichtig, weil mehrere Angriffe schnell jede Unsauberkeit bestrafen.

Ausweichen, parieren, kontern

Zusätzlich unterscheidet Phantom Blade Zero zwischen speziellen gegnerischen Angriffen. Brutal Moves sollen pariert werden. Killer Moves verlangen Ausweichen. Wer richtig reagiert, kann einen Ghostep auslösen. Das ist ein schnelles Teleport-Ausweichmanöver, das direkt in einen Gegenangriff führen kann.

Auf dem Papier klingt das nach vielen Regeln. In der Demo scheint es aber vor allem um klare Muster zu gehen. Ein Speerkämpfer mit Verstärkung, Bogenschützen über Schluchten, Dolchträger aus dem Hinterhalt und Reiter im Lager sorgen dafür, dass dieselben Werkzeuge immer wieder anders eingesetzt werden müssen.

Dazu kommen brutale Finisher, sobald Gesundheit und Sha-Chi eines Gegners weit genug gesunken sind. Die Demo beschreibt diese Abschlüsse klar blutig, inklusive Enthauptung und heftiger Treffer. Phantom Blade Zero ist damit kein Spiel, das seine Gewalt versteckt.

Der Tod setzt nicht alles zurück

Ein wichtiges Detail: Besiegte Gegner bleiben nach einem Tod tot. Wer an einem Glockenstand neu startet, muss also nicht die komplette Strecke erneut abarbeiten. Diese Glocken dienen als Respawn-Punkte, Kartenausschnitte und Schnellreisepunkte.

Das ist ein kluger Unterschied zu vielen Souls-artigen Systemen. Phantom Blade Zero nimmt dir nicht jede Minute Fortschritt weg. Es setzt die Strafe an anderer Stelle an, beim verlorenen Tag. Dadurch wirkt der Tod weniger wie Fleißarbeit und mehr wie ein Druckmittel.

Ob dieses System im fertigen Spiel trägt, hängt stark von der Balance ab. Wenn 66 Tage nur eine weiche Drohung bleiben, verliert es Gewicht. Wenn es zu hart wird, kann es Spieler ausbremsen, die Bosskämpfe bewusst lernen wollen. Die Demo zeigt zumindest, warum die Idee reizvoll ist.

Waffenwechsel statt Einbahnstraße

Soul kann zwei normale Waffen und zwei Phantom Edges mitnehmen. Die normalen Waffen unterscheiden sich in Tempo, Reichweite und Kombos. Das Standard-Langschwert Sanguine bietet schnelle Angriffsfolgen. Seamless Death besteht aus chakramartigen Waffen, die im Nahkampf funktionieren und auch geworfen werden können. Jagged Edge ist ein großes Schwert mit mehr Gewicht. Das Soft Snake Sword verhält sich fast peitschenartig und bringt schnelle Treffer.

Phantom Edges sind stärkere Werkzeuge mit begrenztem Einsatz. Genannt werden unter anderem ein starker Bogen, der Man-Cutter als riesige Hellebarde, Flaming Mane als feuerspeiende Löwenmaske und Bashpole, die Waffe eines besiegten Bosses. Bashpole kann sogar einen Holzboden zerbrechen und so einen neuen Weg öffnen.

Das deutet auf ein System hin, das nicht nur Zahlenwerte austauscht. Wenn Waffen andere Räume öffnen, andere Gegner besser kontrollieren oder Gruppen auf Distanz halten, bekommt Ausrüstung taktischen Wert. Für ein Actionspiel ist das wichtiger als reine Sammelmenüs.

Bosskämpfe mit Erinnerung

Die Demo setzt mehrere klare Bossmarken. Wan Jun „Coppermaul“ kämpft mit einem massiven Kriegshammer und nutzt sogar Dreck, um die Sicht zu stören. Der Kampf verlangt, seine Schwünge zu lesen, Sha-Chi zu brechen und passende Waffenfenster zu nutzen.

Deutlich spannender ist Red Wraith. Diese Begegnung startet ohne große Warnung auf einem Dach. Der Kampf wirkt zunächst fast zu leicht. Soul erkennt das offenbar selbst und es gibt die Möglichkeit, Red Wraith zurückzulassen. Genau diese Entscheidung rächt sich später.

Der finale Demokampf gegen den Obersten Schüler der Sieben Sterne eskaliert das Prinzip. Der Boss tritt mit sechs weiteren Kriegern an. Jeder hat eigene Gesundheit. Die Gruppe wechselt zwischen Einzelaktionen und koordinierten Angriffen. Wird der Oberste Schüler geschwächt, heilen ihn seine Anhänger und opfern dafür eigene Lebenspunkte. Später verändert sich der Kampf in eine Marionettenphase. Dann kehrt auch Red Wraith zurück, falls man sie vorher verschont hat.

Das ist die stärkste Idee der Demo: Entscheidungen aus einem früheren Kampf können einen späteren Boss verändern. Noch wissen wir nicht, wie oft Phantom Blade Zero solche Verbindungen nutzt. Aber schon ein Beispiel reicht, um die Bosse weniger isoliert wirken zu lassen.

Drei Schwierigkeitsgrade, aber keine Schonung

Phantom Blade Zero bietet drei Schwierigkeitsgrade. Die Demo wurde auf der Standardeinstellung beschrieben und wirkte dort bereits fordernd. Mehrere Tode gehörten dazu, besonders im späteren Bosskampf. Wichtig ist dabei: Die Schwierigkeit scheint nicht aus Unlesbarkeit zu entstehen, sondern aus Konsequenz.

Das ist ein großer Unterschied. Harte Action funktioniert nur, wenn Spieler nach einer Niederlage verstehen, was sie hätten besser machen können. Die Demo liefert dafür viele Ansatzpunkte: falsche Reaktion auf Spezialangriffe, zu viel Aggression, schlechte Position gegen Gruppen, unpassende Waffe, zu spätes Parieren.

Wer solche Spiele mag, sucht genau diesen Lernprozess. Wer dagegen schnelle Fortschritte ohne Wiederholungen will, sollte vorsichtig sein. Phantom Blade Zero scheint ein Spiel zu werden, das Geduld nicht höflich bittet, sondern verlangt.

Warum diese Demo hängen bleibt

Aus der Demo entsteht das Bild eines Action-RPGs, das mehrere bekannte Ideen bündelt, aber nicht einfach kopiert. Es nutzt harte Kämpfe, Kontrollpunkte, Bossmuster und Ausrüstungswechsel. Gleichzeitig setzt es mit Sha-Chi, dem 66-Tage-Limit und Bossfolgen durch Entscheidungen eigene Akzente.

Für mich ist genau das der Punkt, an dem Phantom Blade Zero interessant wird. Nicht, weil es schwer ist. Schwere Spiele gibt es genug. Sondern weil die Demo zeigt, wie Strafe, Lernen und Vorwärtsdruck zusammenpassen können, ohne jeden Fortschritt zurückzudrehen.

Noch bleibt Vorsicht angebracht. Eine starke Stunde auf einer Messe garantiert kein starkes Gesamtspiel. Entscheidend wird, ob die späteren Gebiete, Waffen und Bosse dieses Niveau halten. Wenn ja, könnte Phantom Blade Zero eines der auffälligsten Action-RPGs für Spieler werden, die klare Regeln, harte Kämpfe und sichtbaren Fortschritt nach jeder Niederlage suchen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.