Sword Art Online: Echoes of Aincrad könnte für die Reihe ein wichtiger Schritt werden. Nicht, weil es die Idee des gefangenen Spielers in einer digitalen Welt neu erfindet. Sondern weil es diese Idee klarer an Leute richtet, die mit Sword Art Online bisher wenig anfangen konnten.
Die gezeigte Preview drehte sich nur begrenzt um die Hauptgeschichte. Im Mittelpunkt stand eine Quest namens The Lost Log, dazu ein Blick auf Stadt, Ausrüstung, Fortschritt, Begleiter, Erkundung und Kämpfe. Für ein Action-RPG reicht das, um ein Bild zu bekommen: Echoes of Aincrad will kein MMO sein, nutzt aber sehr bewusst das Gefühl eines MMOs.
Ein eigener Charakter verändert den Einstieg
Der wichtigste Bruch mit vielen bisherigen Sword-Art-Online-Spielen ist die Spielfigur. In Echoes of Aincrad spielst du nicht als fester Seriencharakter, sondern erstellst deinen eigenen Avatar.
Produzent Yosuke Futami nennt dafür zwei Gründe. Erstens sollen neue Spieler nicht das Gefühl haben, mitten in eine laufende Geschichte geworfen zu werden. Zweitens soll das Death-Game-Szenario direkter wirken, wenn man nicht nur eine bekannte Figur begleitet, sondern selbst in Aincrad steht.
Das ist eine sinnvolle Entscheidung. Gerade bei Anime-Lizenzen entsteht oft eine Hürde, wenn ein Spiel zu viel Vorwissen erwartet. Echoes of Aincrad scheint diese Hürde bewusst niedriger zu setzen, ohne die Grundidee der Vorlage aufzugeben.
Die Stadt wirkt bewusst wie ein Spiel im Spiel
Der Einstiegspunkt ist die Stadt der Anfänge. Sie funktioniert wie eine klassische Startstadt: herumlaufen, Orientierung finden, Ausrüstung prüfen, Quest annehmen, zum Terminal gehen, weiterziehen.
Interessant ist dabei der doppelte Boden. Weil Sword Art Online selbst in einer Spielwelt spielt, dürfen NPCs und Stadtaufbau auch künstlich wirken. Das stört hier nicht, es passt zur Idee. Dazu kommt ein sichtbarer Fokus auf eine sehr hübsche Optik. Die Stadt soll nicht nur Menüraum sein, sondern ein Ort, an dem man das Setting versteht.
Builds dürfen ausprobiert werden
In der Preview begann der Charakter mit Schwert und Schild, wechselte dann aber auf ein Großschwert. Genau solche Wechsel scheinen gewollt zu sein. Wachstumspunkte lassen sich in Werte stecken, Meilensteine geben spürbare Boni, etwa mehr Schaden für Schwertfertigkeiten bei bestimmten Wertstufen.
Wichtig ist auch: Parameter können jederzeit zurückgesetzt werden. Für ein Spiel über ein tödliches Online-RPG ist das nicht besonders hart, für ein modernes Einzelspieler-Action-RPG aber klug. Wer sich beim ersten Build vergreift, muss nicht neu anfangen. Man kann testen, ob Tank-Stil, mehr Schaden oder andere Werte besser zur eigenen Spielweise passen.
Allein unterwegs, aber nicht wirklich solo
Echoes of Aincrad ist ein Einzelspieler-Spiel. Trotzdem ziehst du nicht komplett allein los. In der Preview standen drei Begleiter zur Wahl: Iori als Heiler, Wyzeman als eher defensiver Partner und Argo als Unterstützung.
Solche Rollen können viel ausmachen, wenn die Kämpfe ernst genug sind. Iori kann zum Beispiel einen Heilkreis erzeugen. Wer eher riskant spielt oder ein schweres Großschwert nutzt, dürfte schnell merken, wie wichtig diese Hilfe wird.
Normale Gegner sind nicht nur Futter
Die Kämpfe klingen auf dem Papier vertraut: blocken, leichte und schwere Angriffsketten, Spezialangriffe, Partnerfähigkeiten, Ausweichen und Parieren im richtigen Moment. Entscheidend ist aber, dass selbst frühe Gegner gefährlich werden können.
Wölfe greifen schnell und in Gruppen an. Wildschweine halten Druck aus. Kobolde blocken, ziehen sich zurück und können den Bildschirm mit einem Blendeffekt fast unlesbar machen. Pflanzen attackieren aus der Distanz und verschwinden im Boden. Elite-Gegner legen bei Größe, Tempo und Angriffen noch nach.
Besonders auffällig waren die Wespen. Sie fliegen, feuern Gift ab und können einen unvorbereiteten Spieler schnell überfordern. Gleichzeitig zeigt gerade dieser Gegnertyp, dass Echoes of Aincrad nicht nur auf Ausweichen und Schaden setzt. Wer sie betäubt, kann sie aus der Luft holen und sogar ihre Flugfähigkeit ausschalten.
Die Welt soll selbst ein Dungeon sein
Futami beschreibt die Welt nicht als bloße Verbindung zwischen Kämpfen, sondern als Dungeon. Das ist ein guter Ansatz für Aincrad. Wege sind nicht einfach offen. Teile der Karte müssen aufgedeckt werden. Zwischen den Zielen sucht man nach Routen, Truhen, Rastpunkten und Abkürzungen.
Diese schwebenden blauen Kugeln dienen als Orte zum Ausruhen und zum Auffüllen von Tränken. Gleichzeitig können dort Gegner wieder erscheinen. Damit wird jede Etappe wichtiger: Bis zum nächsten sicheren Punkt kommen, dann entscheiden, ob man weitergeht oder in die Stadt zurückkehrt.
Dazu kommen Archen mit Mini-Bossen. Wer sie besiegt, öffnet andere Siegel in der Welt und kommt an weitere Belohnungen. Auch das passt zum Dungeon-Gedanken. Fortschritt entsteht nicht nur über Level, sondern über das Verstehen der Umgebung.
Warum diese Preview neugierig macht
Am stärksten wirkt Echoes of Aincrad dort, wo mehrere Systeme ineinandergreifen. Eine Expedition beginnt in der Stadt, führt durch gefährliche Gebiete, zwingt zur Anpassung von Ausrüstung und Begleiter und endet vielleicht mit einem Boss oder einer neuen Route.
Die Preview endete mit einem Kampf gegen große Pflanzengegner. Vorher blieb sogar eine dunkle Höhle offen, weil offenbar die passende Ausrüstung zum Beleuchten fehlte. Das ist kein großes Feature auf dem Papier, aber ein gutes Zeichen: Die Welt soll Fragen stellen, auf die man später zurückkommen will.
Wenn Echoes of Aincrad dieses Niveau hält, könnte es zwei Gruppen erreichen. Fans bekommen eine neue Perspektive auf Aincrad. Neulinge bekommen ein Action-RPG, das die bekannte Prämisse erklärt, ohne sie direkt mit Serienwissen zu überladen. Genau darin liegt die Chance dieses Spiels.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
