The Mound: Omen of Cthulhu klingt erst wie klassischer Koop-Horror: rein in den Dschungel, Beute sichern, zurück zum Boot. Spannend wird es, weil das Spiel die Gruppe nicht einfach nur gegen Monster stellt. Es sägt an Vertrauen, Wahrnehmung und Kommunikation.
Der Start ist für den 15. Juli geplant, Vorbestellungen sollen bereits anlaufen. Nach den bisherigen Eindrücken wirkt The Mound wie ein Spiel, das am besten mit Leuten funktioniert, die im Voice-Chat bleiben, aber auch nicht jeder Stimme blind glauben.
Vom Schatzzug zur Panikspirale
Ausgangspunkt ist eine Galeone spanischer Conquistadores. Von dort geht es auf Expeditionen in einen kaum erkundeten Dschungel. Das Ziel ist klar: Schätze einsammeln, Gold und Erfahrungspunkte sichern, wieder lebend verschwinden.
Der Haken steckt im Namen. The Mound: Omen of Cthulhu setzt auf kosmischen Horror. Tentakel, mutierte Kreaturen und Untote sind nur der sichtbare Teil. Gefährlicher ist die Frage, ob du dem Bild vor dir überhaupt trauen kannst.
Gefallene Mitspieler können als Zombies zurückkehren. Gleichzeitig erzeugen Halluzinationen Situationen, in denen Verbündete wie Feinde aussehen oder Geräusche nur für einzelne Personen existieren. Damit wird jeder Schuss zu einer Entscheidung mit Risiko.
Kommunikation ist wichtig, aber nie sicher
Der Proximity-Voice-Chat spielt dabei eine zentrale Rolle. Wer zu weit weg ist, wird schlechter gehört. Wer gar nichts sagt, macht sich verdächtig. Wer zu viel redet, überhört vielleicht den Hilferuf aus dem Nebel.
Das ist ein kluger Ansatz, weil The Mound die übliche Koop-Routine stört. In vielen Horrorspielen nimmt eine feste Gruppe dem Schrecken die Spitze. Hier kann die Gruppe selbst zum Problem werden, ohne dass das Spiel direkt in ein klassisches Gegeneinander kippt.
Besonders interessant ist, dass nicht jede Bedrohung eindeutig ist. Ein Gegner ist klar, wenn ein verwesender Körper plötzlich angreift. Schwieriger wird es, wenn ein Mitspieler im falschen Moment wie ein Monster wirkt. Dann hilft Weglaufen manchmal mehr als ein hektischer Musketenschuss.
Schießen ist laut, Flucht oft klüger
Die Kämpfe scheinen nicht auf Dauerfeuer ausgelegt zu sein. Musketen feuern langsam, Nachladen kostet Zeit, und Lärm kann weitere Gegner anziehen. Wer jeden Schatten beschießt, kann sich selbst in eine noch schlechtere Lage bringen.
Das passt zum Grundgedanken. The Mound belohnt offenbar nicht nur Reaktion, sondern auch Zurückhaltung. Du musst abwägen, ob ein Ziel wirklich gefährlich ist, ob ein Schuss die Gruppe rettet oder ob er nur noch mehr Ärger aus dem Dschungel holt.
- Schüsse machen Gegner auf dich aufmerksam.
- Halluzinationen verfälschen die Lage.
- Getrennte Spieler sind schwerer zu retten.
- Zu viel Gier kann die Gruppe auseinanderziehen.
Die Beute treibt euch auseinander
Eine gute Koop-Regel wäre: zusammenbleiben. The Mound arbeitet aber sichtbar dagegen. Ein Reh kann auftauchen, dessen Fleisch einen Fortschrittswert auf der Galeone füllt. Ein Vogel kann Gegner anlocken und Panik auslösen. Ein lebendiger Baum kann jemanden packen und vom Team wegziehen.
Dazu kommt der Druck der Expedition selbst. Zu Beginn wird ein Schwierigkeitsgrad gewählt. Danach muss die Gruppe einen bestimmten Wert an Beute in einen Wagen laden, der langsam über die Insel folgt. Wer schneller sammeln will, hat gute Gründe, sich aufzuteilen. Genau das macht die Lage gefährlich.
Ist genug Beute im Wagen oder bricht die Lage zusammen, muss der Wagen zurückgeschickt werden. Danach geht es zum Startpunkt, wo ein Ruderer wartet. Sicher ist die Flucht aber nur, wenn die Überlebenden wirklich dort ankommen.
Fortschritt, Story und harte Runs
Erfolgreiche Expeditionen bringen Erfahrungspunkte und neue nützliche Gegenstände. Außerdem soll die Geschichte weitergehen. Der Dschungel bietet mehrere Anlandepunkte und Geheimnisse, die nach und nach freigeschaltet werden.
Wie stark die Handlung am Ende trägt, lässt sich aus den bisherigen Eindrücken noch nicht seriös bewerten. Klar ist aber: The Mound will nicht nur einzelne Gruselrunden liefern, sondern einen Grund geben, immer wieder aufzubrechen.
Der Schwierigkeitsgrad scheint dabei nicht zahm zu sein. Eine Quote von zwei erfolgreichen Expeditionen aus sechs Versuchen wurde als ordentlich für den Einstieg eingeordnet. Das klingt nach einem Spiel, das Scheitern einplant, aber daraus Chaos und Geschichten entstehen lässt.
Auch solo möglich, aber der Kern ist Koop
Wer keine volle Vierergruppe hat, soll The Mound auch mit weniger Leuten spielen können. Sogar allein ist eine Expedition möglich. Optional kann ein Bot-Begleiter mitgenommen werden.
Trotzdem wirkt das Konzept klar auf gemeinsames Spielen ausgelegt. Die spannendsten Momente entstehen aus Nähe, Stimme, Zweifel und falschen Entscheidungen. Allein kann das funktionieren, aber der besondere Reiz liegt im Misstrauen innerhalb einer Gruppe.
Noch rau, aber mit starkem Haken
Technisch ist The Mound vor dem Start offenbar noch nicht sauber. In der Vorschau wurden Bugs beschrieben, darunter ein besonders auffälliger Fehler, bei dem eingesammelte Pflanzen wie unsichtbare Gewehre funktionierten und Schaden verursachten.
Das klingt lustig, ist aber trotzdem ein Punkt für die Beobachtungsliste. Bei einem Spiel, das Halluzinationen und Wahrnehmungsfehler als Mechanik nutzt, müssen echte Bugs sauber von beabsichtigtem Horror getrennt sein. Sonst kippt Unsicherheit schnell in Unklarheit.
Gerade deshalb bleibt The Mound interessant. Der Ansatz, Koop-Horror nicht nur über Monster, sondern über brüchiges Vertrauen zu bauen, hat Potenzial. Wenn Technik und Balance zum Start halten, könnte das ein sehr gutes Spiel für feste Gruppen werden, die gerne reden, streiten und trotzdem wieder gemeinsam in den Nebel laufen.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
