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Review

Fire Emblem Fortune’s Weave: Im Test Groß, stark, zu lang

Alex
  • 1 Min. Lesezeit

Fire Emblem: Fortune’s Weave will nicht klein anfangen. Der Prolog zeigt einen Kontinent am Rand des Untergangs, ehe eine Zeitreise den Weg zurück öffnet. Danach entwickelt sich das Taktik-Rollenspiel zu einer sehr großen Reise mit vier Perspektiven, vielen Figuren und deutlich mehr als hundert Stunden Inhalt.

Der neue Teil lehnt sich in Aufbau und Erzählweise stärker an Three Houses als an Engage an. Das ist eine gute Entscheidung. Trotzdem kopiert Fortune’s Weave seinen Vorgänger nicht einfach, sondern löst einen zentralen Punkt anders: Die vier Hauptgeschichten laufen in einem gemeinsamen Spielstand zusammen.

Vier Wege, ein Fortschritt

Nach dem Prolog mit frei erstellbarem Hauptcharakter steht die Wahl zwischen Leda, Dietrich, Theodora und Cai an. Jeder dieser vier Helden bringt eine eigene Gruppe, eigene Fähigkeiten und einen eigenen Blick auf die Ereignisse mit. Besonders wichtig: Ein Wechsel zwischen den Pfaden ist jederzeit möglich, ohne den Fortschritt der anderen Geschichten zu verlieren.

Das macht Fortune’s Weave interessant für Spieler, die nicht nach einem Durchlauf mit dem Gefühl zurückbleiben wollen, wichtige Teile verpasst zu haben. Die Hauptmissionen wiederholen sich dabei kaum. Statt derselben Handlung mit anderer Besetzung zu spielen, ergeben die Wege nach und nach ein größeres Bild.

Die Kehrseite ist der fehlende Platz für mehrere Speicherstände. Das stört nicht ständig, schränkt Experimente an einzelnen Stellen aber ein. Und wer wirklich alle Zusammenhänge sehen möchte, muss sehr viel Zeit einplanen.

Die Kämpfe bleiben das Herzstück

Auf dem Schlachtfeld liefert Fire Emblem weiterhin genau die Mischung aus Planung, Risiko und starken Einheiten, die die Reihe ausmacht. Die vier Helden besitzen exklusive Möglichkeiten, etwa Gegner auf der Weltkarte herauszufordern, Reittiere zu zähmen oder Bataillone für verschiedene Aufgaben anzuwerben.

Neue Klassen erweitern die Optionen zusätzlich. Elefantenreiter nehmen mehr Raum auf dem Feld ein und können Gegner mit einem Ansturm überrennen. Solche Einheiten ändern nicht nur Zahlenwerte, sondern beeinflussen auch die Positionierung. Das ist die Art von Neuerung, die einer taktischen Reihe guttut.

Abwechslung schaffen außerdem kurze Dungeons und Kämpfe, die sich von den üblichen Top-Down-Schlachten unterscheiden. Die erkundbare Weltkarte ist dabei mehr als bloße Verbindung zwischen Missionen. Sie gibt dem Spiel einen Rhythmus, der gut zu seinem großen Umfang passt.

Viel zu tun, manches zu oft

Zwischen den Hauptmissionen kümmert sich die Gruppe um Rekrutierungen, Geschenke, gemeinsame Mahlzeiten und Support-Gespräche. Das bekannte System funktioniert, verliert durch die enorme Dauer aber an Schwung. Auch Tempeldienste für die neue Segen-Mechanik und typische Nebenaufgaben können sich wiederholen.

Das neue Theater ist eine nette Ergänzung. Zwei Figuren können ein Stück ansehen, größere Gruppen führen es selbst auf. Das zugehörige Minispiel unterhält zunächst, nutzt sich nach vielen Wiederholungen jedoch ab.

Immerhin lässt Fortune’s Weave Spielraum. Mehrere Aufgaben lassen sich überspringen oder automatisieren. Ein dauerhaftes Verbesserungssystem mit Vorteilen wie mehr Erfahrung oder günstigeren Läden mildert zudem den Aufwand. Trotzdem bleibt der Eindruck: Das Spiel verlangt viel Beschäftigung mit seinen Routinen, wenn alle vier Pfade vollständig erlebt werden sollen.

Starke Figuren, ein Finale mit zu wenig Gewicht

Die Gespräche und Support-Szenen tragen den Cast über weite Strecken. Viele Dialoge sind lebendig, die Vertonung passt, und die unterschiedlichen Gruppen sorgen für genug Kontraste. Auch die Verbindung zu älteren Serienteilen und die Mischung aus Fantasy mit Teleportern, Pistolen und Raumschiffen fügen sich nachvollziehbar in die Welt ein.

Die Geschichte verliert im letzten Drittel allerdings an Kraft. Überraschende Wendungen bleiben selten, die Gegenspieler wirken durch wiederholte Aussagen wenig greifbar. Dazu rückt erneut der selbst erstellte Protagonist ins Zentrum. Nach so viel Zeit mit den vier Helden fühlt sich das an, als würden gerade die wichtigsten Figuren etwas zu weit an den Rand geschoben.

Optisch und musikalisch ein klarer Fortschritt

Bei Bild und Ton setzt Fortune’s Weave ein Ausrufezeichen. Detaillierte Figurenmodelle, animierte Dialogporträts und deutlich stärkere Umgebungen heben den Teil sichtbar von Three Houses ab. Neblige Ruinen, Höhlen und Dschungel geben den einzelnen Abschnitten eine eigene Stimmung. Auch die Zwischensequenzen halten dieses Niveau.

Der Soundtrack macht die Unterschiede zwischen den Helden hörbar. Dietrich wird von E-Gitarren begleitet, Cai von Flöten. Dass die vier Pfade früh eigene musikalische Themen bekommen, verhindert auch, dass sich Kämpfe klanglich zu schnell abnutzen.

Für wen sich die lange Reise lohnt

Fortune’s Weave ist ein sehr umfangreiches Fire Emblem mit einem überzeugenden Kern. Die Gefechte bieten viele Möglichkeiten, die vier Wege sind sinnvoll verbunden und die audiovisuelle Umsetzung setzt einen neuen Reihenmaßstab. Wer taktische Rollenspiele mag und bereit ist, Zeit in Figuren, Truppen und wiederkehrende Aktivitäten zu investieren, bekommt hier viel zurück.

Wer vor allem eine straff erzählte Geschichte sucht oder Routineaufgaben schnell satt hat, sollte die Erwartung dämpfen. Das Finale erreicht nicht die Qualität des langen Weges dorthin. Als großes Strategie-Rollenspiel bleibt Fortune’s Weave trotzdem ein starker Nachfolger, der seine besten Ideen dort findet, wo Planung und Figurenentwicklung zusammenkommen.

Über den Autor

Alex Anfänger

Jüngster Autor im GoodGame.Ruhr Team mit frischem Blick auf moderne Gaming-Trends. Spezialisiert auf Battle Royale Games, Esports und die neuesten Gaming-Technologien. Bringt die Perspektive der Gen-Z in unsere Berichterstattung.