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Review

Control Resonant im Test: Manhattan ohne festen Boden

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Control Resonant setzt nicht auf eine sichere Wiederholung. Sieben Jahre nach dem ersten Spiel wechselt die Perspektive zu Dylan Faden, öffnet das bisher enge Setting und macht die Regeln der Stadt selbst zum Problem. Manhattan ist verzogen, Wege führen über Wände und Decken, während das Zischen die Straßen mit grotesken Gegnern füllt.

Das Ergebnis ist ein Action-RPG, das seine besten Momente aus Bewegung, Erkundung und bewusster Überforderung zieht. Es verlangt Aufmerksamkeit, belohnt Neugier aber mit einem ungewöhnlich flexiblen System und einer Reihe surrealer Nebenwege.

Dylan sucht Jesse, Manhattan zerfällt

Dylan Faden kommt nach langer Gefangenschaft in eine Stadt zurück, die ihre physikalische Ordnung verloren hat. Er hilft dem Federal Bureau of Control gegen die Bedrohung durch das Zischen, verfolgt dabei aber vor allem ein persönliches Ziel: Seine Schwester Jesse ist verschwunden.

Wer den Vorgänger kennt, versteht die Ausgangslage deutlich leichter. Für Neueinsteiger gibt es im Menü einen Rückblick. Trotzdem bleibt die Erzählung absichtlich rätselhaft. Viele Zusammenhänge stecken in Dokumenten und Audiotapes. Wer nur der Hauptgeschichte folgt, erhält die wichtigen Konflikte und Motive, verpasst aber einen großen Teil der Welt und ihrer Details.

Bewegung wird zur eigentlichen Hauptfigur

Der stärkste Schritt nach vorn ist die Fortbewegung. Am Anfang nutzt Dylan bekannte Mittel wie Sprint, Ausweichmanöver und Doppelsprung. Später verändert er die Schwerkraft und erreicht Flächen, die eigentlich keinen Halt bieten dürften. Dadurch wird Manhattan nicht bloß größer als das Älteste Haus aus Control, sondern auch viel vertikaler und verspielter.

Das Spiel führt seine Regeln schrittweise ein. Anfangs ist die Orientierung noch schwierig, auch weil die Minikarte nicht immer intuitiv hilft. Mit wachsendem Verständnis entstehen aber flüssige Wege über Fassaden, Decken und Abgründe. Die direkte Steuerung trägt diese Idee zuverlässig. Gerade wenn mehrere Bewegungsfähigkeiten zusammenkommen, fühlt sich Resonant sehr eigenständig an.

Nahkampf mit vielen Möglichkeiten

Statt Jesses Amtswaffe steht Dylans Aberrant im Mittelpunkt. Zu Beginn stehen Kurzschwert, Sense und Hammer als unterschiedliche Grundformen bereit. Die Wahl beeinflusst Tempo und Reichweite. Erst mit schweren Angriffen, Finishern und Spezialmanövern entwickelt sich daraus ein vielseitiges Kampfsystem.

Besiegte Resonanten, die großen Bosse des Spiels, schalten neue Optionen frei. Später lassen sich bis zu sechs Spezialmanöver gleichzeitig ausrüsten. Dazu kommen Beschwörungen, Elementarschaden, Geschosse oder die Möglichkeit, Gegner zu kontrollieren. Ein umfangreicher Skilltree erweitert diese Ausrichtung mit passiven Boni.

Die Kämpfe verlangen keine technische Präzision wie ein Devil May Cry. Sie wirken trotzdem kraftvoll und bleiben angenehm in Bewegung. Gegner haben erkennbare Schwächen: Rüstungen müssen mit schweren Treffern aufgebrochen werden, während bestimmte Kreaturen auf Feuer reagieren. Wer sein Arsenal breit aufstellt, hat sichtbar mehr Werkzeuge für diese Situationen.

Freiheit kann auch zum Stolperstein werden

Viele wichtige Fähigkeiten sind optional. Neue Bewegungsoptionen warten in Defekt-Sequenzen, weitere Kampftechniken bei den Resonanten. Das macht die eigene Route durch das Spiel sehr frei. Es bedeutet aber auch: Wer Inhalte überspringt, kann lange ohne Funktionen unterwegs sein, die den Spielstil deutlich erweitern würden.

Unnötig streng wirkt das System für Waffen- und Fähigkeitenwahlen. In Dylans Gedankenpalast darf ausprobiert werden, doch nach dem Verlassen sind Entscheidungen zunächst festgelegt. Eine Ressource erlaubt spätere Korrekturen, ist zu Beginn aber selten und teuer. Gerade dann, wenn Experimentieren am wertvollsten wäre, bremst Resonant es aus.

Die Stadt bietet daneben kleinere Aufgaben, Rätsel und größere Nebenmissionen. Einige Aktivitäten wiederholen sich je Zone, etwa das Aufräumen seltsamer Vorkommnisse. Die umfangreicheren Geschichten sind dagegen der bessere Grund, vom Weg abzuweichen: Eine bedrohliche Soundanlage, eine Katze im Kampf gegen Übernatürliches oder eine fragwürdige Karaoke-Runde passen genau zu diesem Universum.

Starke Atmosphäre, nicht ganz frische Technik

Resonant lebt von Bildern, die sich festsetzen. Verformte Straßen, unnatürliche Räume und die audiovisuell auffälligen Resonanten geben dem Spiel einen klaren eigenen Charakter. Auch die Klangkulisse, der Score und die sparsam eingesetzten Songs tragen die Spannung sehr gut.

Technisch wirkt das Spiel weniger modern als seine Ideen. Die Grafik bewegt sich ungefähr auf dem Niveau des Vorgängers. Auf PlayStation 5 läuft es im Performance-Modus überwiegend ordentlich, gelegentliche Einbrüche der Bildrate bleiben aber sichtbar. Die DualSense-Funktionen sind dafür umfassend eingebunden, vom Controller-Lautsprecher bis zu adaptiven Triggern und haptischem Feedback.

Für wen sich Resonant lohnt

Control Resonant ist kein Spiel für Menschen, die eine vollständig erklärte Geschichte und einen klar vorgegebenen Weg erwarten. Es funktioniert am besten, wenn du Dokumente liest, Nebenmissionen annimmst und Fähigkeiten bewusst ausprobierst.

Dann wächst aus einem zunächst vertrauten Actionspiel ein ungewöhnliches Abenteuer. Die wiederkehrenden Kleinigkeiten, die sperrige Karte und die frühe Bindung an Entscheidungen bleiben Schwächen. Doch das Spiel verbindet offene Erkundung, Schwerkraft-Manipulation und anpassbare Kämpfe so konsequent, dass diese Reibung meist in den Hintergrund tritt.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.