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Review

Silent Hill: Townfall im Test: Starkes Grauen, schwaches letztes Drittel

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Silent Hill: Townfall nimmt sich Zeit. Die Insel St. Amelia empfängt uns nicht mit großen Schocks, sondern mit Nebel, gelbem Straßenlicht, fernen Maschinen und dem Gefühl, dass an diesem Ort etwas grundlegend nicht stimmt. Gerade diese Geduld ist lange eine große Stärke.

Der neue Serienteil setzt weniger auf groteske Übertreibung als auf eine ernste, menschliche Geschichte. Das funktioniert erstaunlich gut. Wo Townfall seine Themen konzentriert erzählt, gehört es zu den stärksten Silent-Hill-Erfahrungen. Im letzten Drittel verliert das Spiel diesen klaren Blick leider mehrfach.

Eine Insel, die sich echt anfühlt

St. Amelia liegt 1996 vor der schottischen Küste und besteht aus Wohnhäusern, kleinen Geschäften, einem Pier und einer Klinik. Die Orte haben eine nachvollziehbare Ordnung. Deshalb wirkt ihre Verwandlung in der Anderswelt umso stärker.

Dann dominieren rotes Licht, Beton, Rohre und metallische Behälter. Besonders die engen Innenräume erzeugen Druck. Townfall nutzt den Kontrast zwischen vertrauten Räumen und ihrer verzerrten Version sehr konsequent. Die Umgebung wird nicht zur bloßen Kulisse, sondern trägt die Handlung mit.

Schuld, Pflege und Verantwortung

Die sechs Kapitel wechseln zwischen mehreren Figuren. Simon Ordell kehrt auf die Insel zurück und muss sich mit einer Tat aus seiner Vergangenheit auseinandersetzen. Krankenschwester Zoe erlebt dagegen die Belastung eines Berufs, in dem Verantwortung für andere Menschen schnell zur eigenen Überforderung werden kann.

Vor allem Zoe gibt Townfall sein emotionales Gewicht. Ihre Aufgaben und Rätsel greifen medizinische Bilder auf, ohne sie nur als Provokation auszunutzen. Blutkonserven, Leitungen und Geräte werden zu Teilen einer bedrückenden Spielwelt. Die Sprecher tragen diese ernste Richtung überzeugend mit. Rätselhafte Dialoge bleiben rätselhaft, aber die Gefühle der Figuren sind nachvollziehbar.

Der kleine Fernseher ist mehr als ein Gimmick

Als Simon nutzt man einen tragbaren Röhrenfernseher, kurz CRTV. Er liefert Hinweise, muss auf passende Frequenzen eingestellt werden und hilft dabei, Gegner aufzuspüren. Auf PS5 lässt sich das Tuning optional per Bewegungssteuerung bedienen. Wichtiger ist aber, wie sinnvoll das Gerät in die Spannung eingebaut wird: Wer auf das flimmernde Display schaut, achtet weniger auf die Dunkelheit drumherum.

Zoe muss ohne diesen Vorteil auskommen. Ihr Pieper zeigt nur grob an, aus welcher Richtung Gefahr kommt. Das macht ihre Abschnitte deutlich nervöser. Gegner folgen meist festen Wegen, bemerken die Spielfigur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad aber zügig. Kämpfe mit Nah- und Schusswaffen sind daher meist die schlechtere Lösung. Schleichen, beobachten und der richtige Moment zählen mehr.

Auch Verstecke werden sinnvoll genutzt. Gegner vergessen eine sichtbare Bewegung nicht sofort, nur weil man in einen Schrank springt. Ein besonders gefährlicher Verfolger kann beim Kontakt sofort töten und hält die Anspannung hoch. Begrenzte Transfusionen bieten dabei eine zusätzliche Absicherung, ohne jede Begegnung folgenlos zu machen.

Rätsel mit Gewicht und Klang

Townfall versteht Rätsel als Kern seiner Spielwelt. Zugangscodes und Suchaufgaben gibt es zwar auch, doch viele Aufgaben greifen analoge Technik und die Themen der Handlung direkt auf. Tonbänder, Nadeldrucker, Diskettenlaufwerke, Dia-Projektoren und Bedienkonsolen werden nicht einfach dekorativ ausgestellt. Sie haben eine Funktion.

Das Speichern über ein Festnetztelefon passt ebenso in dieses Konzept wie versteckte Nummern mit kryptischen Nachrichten. Nicht jede Aufgabe vermeidet Laufwege oder kleine Besorgungen. Meistens bleibt aber klar, warum man gerade an diesem Gerät arbeitet und was es über St. Amelia erzählt.

Sound als dauerhafte Bedrohung

Akustisch spielt Townfall in einer eigenen Liga. Meeresrauschen, dumpfes Wummern, metallische Geräusche und ein ständiges Grundrauschen lassen die Insel nie wirklich still werden. Der Klang analoger Geräte wirkt greifbar und passt hervorragend zu den Rätseln.

Der Score von Pilotpriest verbindet Synthesizer, Metallklänge und sich verändernde Strukturen. Signale des CRTV, nahe Feinde und ruhige Passagen beeinflussen das Klangbild. Mit Kopfhörern oder einer guten Anlage gewinnt Townfall deutlich. Der Sound erklärt nicht, was gefährlich ist, er sorgt dafür, dass sich fast alles gefährlich anfühlt.

Wenn das Spiel seine eigene Stärke vergisst

Die ersten vier Kapitel bauen Atmosphäre, Figuren und Spielmechaniken sehr sicher auf. Danach häufen sich jedoch lange Wege und ähnliche Bereiche. Das bewusst langsame Tempo kippt stellenweise von bedrückend zu zäh.

Am deutlichsten fällt das Richard-Kapitel ab. Plötzlich rückt eine Schrotflinte in den Mittelpunkt, während ein Bürogebäude nach Schlüsselkarten und Teilen durchsucht wird. Das passt kaum zu den zuvor so präzise aufgebauten Wohnvierteln, Kliniken und Betongängen. Die Räume wirken austauschbar, der Fokus auf Schießen nimmt der Bedrohung ihre Wirkung.

Auch das Finale packt zu viele gute Ideen auf wenig Raum. Rätsel und Verfolgungen stehen dicht nebeneinander, während die visuelle Wucht früherer Abschnitte nicht mehr durchgehend erreicht wird. Positiv bleibt, dass die Geschichte zu einem befriedigenden Ende kommt. Ein New Game Plus mit Geheimnissen und einer Axt als Bonuswaffe bietet außerdem einen nachvollziehbaren Anlass für einen weiteren Durchlauf.

Für wen lohnt sich Townfall?

Wer in Silent Hill vor allem psychologischen Horror, Rätsel und dichte Orte sucht, bekommt hier viel geboten. Townfall ist kein Spiel für Leute, die ständig kämpfen oder schnell vorankommen wollen. Es verlangt Aufmerksamkeit und akzeptiert bewusst Stille.

Seine stärksten Momente entstehen aus Zurückhaltung: ein Gerät, das hinter einer Betonwand arbeitet, ein Signal im Rauschen oder ein vertrauter Raum, der plötzlich nicht mehr vertraut ist. Das letzte Drittel verhindert den ganz großen Wurf. Dennoch ist Silent Hill: Townfall ein ernsthafter, eigenständiger und über lange Strecken sehr starker Beitrag zur Reihe.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.