Saros ist kein ruhiger Nachfolger im Geiste von Returnal, sondern ein aggressiveres Spiel mit klarer eigener Kante. Housemarque verbindet schnelle Third-Person-Action, Bullet-Hell-Muster, Roguelite-Fortschritt und eine bedrückende Sci-Fi-Horrorwelt. Das Ergebnis ist fordernd, sehr direkt und oft schwer wegzulegen.
Am stärksten ist Saros immer dann, wenn es dich mitten in den Projektilregen zwingt. Du weichst nicht nur aus. Du liest Farben, Bewegungen und Angriffsmuster, setzt den Schild im richtigen Moment ein und wandelst Gefahr in Angriffskraft um. Genau daraus entsteht der besondere Rhythmus des Spiels.
Der Kern: Risiko statt Sicherheitsabstand
In Saros spielst du Arjun Devraj, einen Soltari-Enforcer auf dem Planeten Carcosa. Er sucht die verschollene Echelon-IV-Crew, die dort eine Kolonie für Soltari aufbauen sollte. Der Planet ist kein neutraler Einsatzort. Eine unheimliche Macht hat die alte Zivilisation ausgelöscht und auch die Crew verändert.
Das Spiel setzt seine Kämpfe nicht wie einfache Arenen ein. Gegner, Plattformen, Deckung, Abgründe und Projektilmuster greifen ineinander. Wer stehen bleibt, verliert schnell die Kontrolle. Wer nur flieht, verschenkt Schaden und Ressourcen. Saros belohnt offensive Entscheidungen, auch wenn sie sich im ersten Moment falsch anfühlen.
Der Soltari-Schild ist dabei mehr als ein Rettungswerkzeug. Bestimmte Projektile lassen sich absorbieren. Damit lädst du eine starke Energiewaffe auf, die du später als Flächenangriff entlädst. In der Sonnenfinsternis wird dieser Kreislauf wichtiger, weil bestimmte Treffer Verderbnis aufbauen und deine maximale Integrität senken. Um diesen Druck wieder loszuwerden, musst du die aufgeladene Energie gezielt einsetzen.
Lesbar trotz Effektgewitter
Saros wirft viele Kugeln, Strahlen und Gegner auf den Bildschirm. Trotzdem bleibt das Geschehen erstaunlich gut erfassbar. Klare Farben, Formen und Kontraste helfen dabei, gefährliche Muster zu erkennen. Das ist wichtig, weil das Spiel selten reine Reaktion verlangt. Es verlangt Mustererkennung, Positionierung und den Mut, im richtigen Moment nach vorne zu gehen.
Die Gegner decken verschiedene Rollen ab. Es gibt Distanzschützen, zähe Ziele, Einheiten mit großflächigen Projektilteppichen und stärkere Alpha-Gegner mit Schutzkuppeln. Manche Generatoren heilen Gegner, bis du sie ausschaltest. Dadurch entstehen Prioritäten. Erst Schild brechen, dann Generator zerstören, dann aus der Schusslinie, dann zurück in den Nahbereich. Saros hält diesen Ablauf schnell, aber nachvollziehbar.
Auch die Bosse passen in dieses System. Sie wirken anfangs massiv, fast unfair. Mit jedem Versuch werden ihre Muster klarer. Genau das ist die Stärke: Ein Sieg fühlt sich nicht wie Glück an, sondern wie ein sauber gelernter Ablauf.
Waffen, Builds und Fortschritt
Das Arsenal ist in Soltari-Waffen und carcosanische Fähigkeiten aufgeteilt. Handkanonen, Schrotflinten und Sturmgewehre füllen bekannte Rollen aus. Dazu kommen Power-Waffen mit Varianten, etwa ein bazookaartiger Schuss oder mehrere zielsuchende Energiekugeln. Nach einem gescheiterten Run behältst du deine letzte Waffe, sie startet im nächsten Durchlauf aber abgeschwächt. Neue Waffen findest du unterwegs und vergleichst ihre Werte direkt beim Aufheben.
Artefakte und Modifikatoren bringen zusätzliche Entscheidungen. Artefakte können starke Vorteile geben, aber auch Nachteile aktivieren. Ein Beispiel: Mehr Widerstandsfähigkeit, dafür plötzlich Fallschaden bei hohen Stürzen. Normalerweise gibt es diesen Fallschaden nicht. Solche Effekte passen gut zum Grundgedanken des Spiels, weil Saros immer wieder fragt, wie viel Risiko du in deinem Build akzeptierst.
Der Roguelite-Fortschritt läuft über die Passage, den Hub. Dort investierst du Lucenite und das seltenere Halcyon in die Rüstungsmatrix. Damit verbesserst du unter anderem Integrität, Schildwerte oder ein Second-Chance-System. Bosse blockieren Teile des Skilltrees, damit du dich nicht einfach komplett überlevelst. Theoretisch lässt sich Saros ohne Upgrades schaffen. Praktisch wird ein großer Teil der Spielenden diese Vorteile brauchen.
Schwierigkeit mit vielen Stellschrauben
Saros bleibt ein hartes Spiel, bietet aber mehrere Wege, die Härte anzupassen. Schutz-Modifikatoren reduzieren zum Beispiel Schaden oder machen Nachladefenster großzügiger. Prüfungs-Modifikatoren erhöhen den Druck, etwa durch schnellere Verderbnis oder gestrichene Wiederbelebungen. Eine Anzeige zeigt, wie weit du dich von der Standard-Balance entfernst.
Das ist eine gute Lösung, weil sie nicht einfach nur einen leichten Modus über das Spiel legt. Wer die Grundidee unverändert erleben will, lässt das Menü liegen. Wer Unterstützung braucht, bekommt sie. Wer es schwerer will, kann ebenfalls nachschärfen. Etwas schade ist nur, dass stärkere Risiken offenbar nicht stärker mit eigenen Anreizen verbunden sind.
Optional gibt es Alptraum-Passagen. Diese engeren Abschnitte werfen dich in dichtere Gegnergruppen und können sich lohnen, wenn du Ressourcen oder Build-Tests suchst. Dazu kommt die Möglichkeit, freigeschaltete Biome direkt anzuwählen. Das nimmt Frust aus Wiederholungen, ohne die Roguelite-Struktur zu entfernen.
Carcosa ist stark, der Hub schwächer
Die Welt von Saros hat Druck. Carcosa arbeitet mit riesiger Architektur, fremden Maschinen, großen Hallen und Statuen, die nicht für menschliche Maßstäbe gebaut wirken. Arjun sieht darin klein aus. Dieses Gefühl passt zu den Kämpfen, in denen übergroße Kreaturen und Maschinen ganze Flächen mit Projektilen füllen.
Wenn die Sonnenfinsternis einsetzt, kippt die Stimmung stärker Richtung Horror. In Minen glüht der Boden, Maschinen graben in die Tiefe, Feuer und Funken füllen die Umgebung. Die Geschichte zeigt nicht jeden Schrecken direkt, aber Audiologs beschreiben teils harte Gräueltaten. Diese Logs sind auf Deutsch und Englisch überzeugend gesprochen und bleiben optional.
Schwächer ist ausgerechnet die Passage. Der Hub soll Ruhe geben, wirkt aber oft wie ein Ort, an dem Figuren Textzeilen abarbeiten. Manche NPCs erzählen von Arbeit, die man nicht sieht. Dazu kommen Clipping-Probleme in Gesprächen, wenn etwa eine Waffe durch ein Charaktermodell ragt. Das nimmt einigen Szenen Gewicht.
Auch Arjun braucht Zeit. Seine Suche ist von Beginn an klar, weil eine für ihn wichtige Frau vor ihm auf Carcosa gelandet ist. Wirklich greifbar wird seine persönliche Motivation aber erst später. In der zweiten Hälfte zieht die Erzählung spürbar an und liefert stärkere Sequenzen. Bis dahin trägt vor allem das Spielsystem.
Platforming und Technikgefühl
Die Bewegung außerhalb der Kämpfe ist mehr als Zwischenraum. Anfangs geht es um einfache Sprünge und Dashes. Später kommen Laserbarrieren, Bullet-Kanonen, präzisere Sprungfolgen und der Enterhaken dazu. Das Entscheidende: Diese Bewegungen zahlen direkt in die Arenen ein. Sprungpads, Hakenpunkte und Nahkampfangriffe gegen Schilde gehören irgendwann zum gleichen Muskelgedächtnis.
Auf der PlayStation 5 nutzt Saros den DualSense sinnvoll. Der halbe Druck auf L2 aktiviert alternatives Feuer über die adaptiven Trigger. Das braucht etwas Eingewöhnung, fügt sich aber gut in das schnelle Spiel ein. Haptik und 3D-Audio verstärken Einschläge, Geräusche und die dichte Atmosphäre, ohne die Übersicht zu stören.
Der Soundtrack setzt auf elektronische Texturen, verzerrte Drones und gelegentliche E-Gitarren-Ausbrüche. Zusammen mit der klaren Geräuschführung hilft das der Stimmung und dem Spielgefühl. Saros klingt nicht nur düster, es unterstützt auch die Orientierung im Chaos.
Wertung: Für Action-Fans sehr stark
Saros überzeugt vor allem durch sein Kampfsystem. Es ist schnell, präzise und mutig genug, dich für gefährliche Entscheidungen zu belohnen. Die Roguelite-Struktur sorgt für Abwechslung, ohne jeden Run komplett neu zu erfinden. Die Welt ist stark gestaltet, der Horror sitzt vor allem über Stimmung, Audiologs und Maßstab.
Die größten Abzüge liegen bei Geschichte und Hub. Beide haben gute Momente, kommen aber zu spät in Fahrt. Wer Housemarques Arcade-DNA mag und kein Problem mit hohem Druck hat, bekommt hier ein intensives Actionspiel. Nicht perfekt erzählt, aber spielerisch sehr sauber.
- Gameplay: 5/5
- Grafik: 4/5
- Story: 3/5
- Sound: 4/5
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
