Diablo 4: Lord of Hatred wirkt wie die Erweiterung, die viele nach Vessel of Hatred gebraucht haben. Die Kampagne führt den offenen Konflikt weiter und bringt ihn in rund acht Stunden zu einem klaren, befriedigenden Punkt. Danach übernimmt wieder das, wofür Diablo steht: Builds planen, Beute sortieren, Werte verbessern und noch eine Runde spielen.
Für mich ist das ein Add-on mit viel Substanz. Nicht, weil jeder neue Einfall perfekt sitzt. Sondern weil Lord of Hatred die wichtigen Stellen trifft: starke Klassen, bessere Entscheidungen im Charakterbau und ein Endgame, das weniger Reibung hat als zuvor. Der größte Ausreißer ist ausgerechnet der Koop-Fortschritt in den neuen Kriegsplänen.
Das Endgame ist dicht, aber nicht immer sauber
Lord of Hatred legt stark auf das Endgame. Wer Diablo 4 wegen der Kampagne spielt, bekommt hier einen guten Abschluss. Wer bleibt, bekommt sehr viele Systeme, die ineinandergreifen. Ausrüstung, zufällige Werte, Materialien, Neurollen, Weltstufen und Build-Feinschliff stehen klar im Mittelpunkt.
Das ist nicht leichtgewichtig. Die Menüs bleiben komplex. Neue Spielerinnen und Spieler müssen viel lesen, ausprobieren und vergleichen. Wer diese Arbeit mag, findet aber einen guten Rhythmus. Ein passendes Item zu finden und den eigenen Build dadurch spürbar nach vorn zu bringen, bleibt der Kernreiz.
Neu ist unter anderem das Talisman-System. Es erlaubt Bonus-Effekte über magische Runen, ohne dass man dafür fest an bestimmte Rüstungsteile gebunden ist. Das ist eine sinnvolle Idee, weil der Build dadurch flexibler bleibt. Gleichzeitig ist es wieder ein weiteres System, das man im Kopf behalten muss.
Auch der Horadrische Würfel spielt eine große Rolle. Er kann gewöhnliche Gegenstände in Unikate umwandeln und sehr gute Ausrüstung noch einmal verstärken. Dafür kann weitere Verbesserung ausgeschlossen werden. Das passt gut zu Diablo: mehr Macht, aber mit einer echten Entscheidung dahinter.
Der Beutefilter ist eine der praktischsten Ergänzungen. Du kannst gezielter nach Gegenständen mit bestimmten Affixen suchen und viel Müll automatisch ausblenden. Gerade im späten Spiel spart das Zeit. Die Stärke hängt aber daran, ob du bereit bist, die Regeln sauber einzustellen.
Kriegspläne bringen Tempo, der Koop bremst
Die Kriegspläne sind die neue Leitlinie durch das Endgame. Sie funktionieren wie eine Playlist aus Aktivitäten. Statt Schlüssel zu suchen oder lange zu Events zu laufen, springst du schnell von einer Aufgabe zur nächsten. Grube, Boss, Belohnung, weiter. Das hält den Fluss hoch.
Später verzweigen sich diese Pläne stärker. Dazu kommen Perk-Bäume für einzelne Endgame-Aktivitäten. Damit lassen sich Events verändern und Belohnungen stärker anpeilen. Das ist genau die Art von Struktur, die Diablo 4 nach vielen Stunden gut gebrauchen kann.
Das Problem zeigt sich im Koop. Die Playlist wird für jede Person anders zusammengestellt. Hilfst du Freunden bei deren Aufgabe, bekommst du zwar Beute und Erfahrung für die passenden Kriegsplan-Fähigkeiten. Dein eigener Plan schreitet aber nur voran, wenn eure nächste Aktivität zufällig übereinstimmt.
Das ist schlecht gelöst. Diablo lebt auch vom gemeinsamen Grind. Wenn sich eine Gruppe plötzlich ineffizient anfühlt, läuft etwas falsch. Als Gruppenleiter profitiert man selbst. Als Mitspieler arbeitet man eher nebenher. Dieses System braucht dringend eine bessere Lösung.
Echoing Hatred ist stark, aber zu selten greifbar
Echoing Hatred ist ein Horde-Modus. Gegnerwellen stürmen auf dich ein, die Schwierigkeit steigt, am Ende zählt, wie lange dein Build durchhält. Das ist simpel, hart und für ein Action-Rollenspiel sehr passend.
Der Modus eignet sich auch, um die eigene Stärke einzuschätzen. Wenn dein Build hier schnell auseinanderfällt, weißt du ziemlich genau, dass noch Arbeit nötig ist. Seltsam ist nur der Zugang. Für jeden Versuch wird ein seltener Verbrauchsgegenstand benötigt. Das passt nicht zum restlichen Endgame, das an vielen Stellen gerade Hürden abbauen will.
Paladin und Hexenmeister liefern neue Gründe zum Start
Lord of Hatred bringt zwei Klassen. Der Paladin kehrt zurück und bedient viel klassische Diablo-2-Erinnerung. Schutzfähigkeiten und mächtige Build-Optionen stehen im Vordergrund. Wer diese Rolle früher mochte, dürfte schnell wieder drin sein.
Der Hexenmeister ist die frischere Klasse. Er nutzt die Macht der Hölle und kann in verschiedene Richtungen gebaut werden. Dazu gehören dämonische Beschwörungen, die für dich kämpfen, oder ein Vanguard-Build, bei dem du selbst zur dämonischen Kraft wirst. Gerade diese Bandbreite macht ihn spannend.
Wichtiger als die zwei neuen Klassen ist aber die Überarbeitung der bestehenden Fertigkeitsbäume. Die alten sechs Klassen wurden angepasst. Statt vieler passiver, klar effizienter Boni gibt es häufiger Entscheidungen, die Fähigkeiten wirklich verändern.
Ein Beispiel ist die Dämonenwand des Hexenmeisters. Sie kann Gegner einschließen oder sich später in aggressive Kämpfer auflösen. Bei der Zauberin lassen sich Feuer-Hydro-Schlangen in Eis-Schlangen verwandeln. Solche Entscheidungen machen Figuren unterschiedlicher, auch wenn zwei Spieler dieselbe Klasse wählen.
Ganz frei von alten Schwächen ist das System nicht. Da nun bis zu 15 Punkte in Fähigkeiten gesteckt werden können, kehrt ein Teil der reinen Zahlenoptimierung zurück. Nach der Grundauswahl geht es wieder oft darum, welche Fähigkeit noch mehr Punkte bekommt. Die Richtung stimmt, aber sie hätte konsequenter sein dürfen.
Die Kampagne setzt den richtigen Schlusspunkt
Die Geschichte ist einer der stärksten Teile von Lord of Hatred. Nach dem Cliffhanger von Vessel of Hatred führt die Erweiterung die Saga um Mephisto zu einem runden Abschluss. Die Kampagne ist knapp, aber dicht. Sie setzt auf Wendungen, Tragik, Diablo-Lore und klare Motive, auch bei schwierigen Figuren.
Die Zwischensequenzen sind sehr stark. Das passt zu Diablo 4, ist hier aber besonders wichtig, weil die Kampagne nicht lange braucht. Jede Szene muss sitzen. Nach den beschriebenen Eindrücken gelingt das sehr gut.
Der neue Schauplatz Skovos trägt viel dazu bei. Die Insel hat einen mediterranen Einschlag und ist in der Diablo-Geschichte als Geburtsort der Menschheit wichtig. Sie zeigt nicht nur zerstörte Orte, Monster und widerliche Körperhorror-Bilder, sondern auch Bereiche, die noch nicht völlig verdorben wirken.
Die Abwechslung ist klar erkennbar: neblige Küsten, vulkanische Höllenlandschaften und neue Festungen. Weniger überzeugend ist die Dichte an neuen Dungeons. Skovos wirkt dadurch außerhalb der Kampagnenwege nicht ganz so voll, wie man es sich wünschen könnte.
Und ja, es gibt Angeln
Zwischen Dämonen, Beute und Build-Rechnerei gibt es in Lord of Hatred auch ein Angel-Minispiel. Es wirkt bewusst seltsam, fast wie eine kleine Pause im falschen Spiel. Viel Tiefe steckt nicht dahinter. In jeder Region wird etwas geangelt, die Sammlung wächst, danach scheint der Nutzen begrenzt.
Trotzdem ist die Idee charmant. Diablo 4 wird dadurch nicht gemütlich. Dafür ist die Welt zu brutal und zu finster. Aber ein ruhiger Nebenmoment zwischen zwei Kämpfen schadet nicht.
Wertung
Lord of Hatred ist eine starke Erweiterung für Diablo 4. Die Kampagne gehört zu den besten Teilen des Spiels, die neuen Klassen liefern klare Gründe für neue Charaktere und das Endgame ist umfangreich wie selten zuvor. Wer Min-Maxing liebt, bekommt sehr viel Futter.
Die Erweiterung verlangt aber auch Geduld. Einige Systeme sind kompliziert, der Koop-Fortschritt der Kriegspläne ist ärgerlich und Echoing Hatred sollte leichter erreichbar sein. Trotzdem überwiegen die Stärken deutlich. Für aktive Diablo-4-Spieler ist Lord of Hatred ein sehr guter Grund zur Rückkehr.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
