Tides of Tomorrow hat eine Idee, die sofort hängen bleibt: Deine Entscheidungen werden zu Spuren, denen andere Spieler später folgen. Du hilfst ihnen, blockierst sie oder hinterlässt ihnen Ressourcen. Daraus entsteht ein interessantes Gefühl von Verantwortung.
Als Action-Adventure trägt das Spiel diese Idee aber nur teilweise. Die Welt ist auffällig, die Themen sind ernst, die Struktur ist mutig. Viele Aufgaben bleiben dagegen schlicht, die Inseln lassen sich nicht frei erkunden und das Grund-Gameplay wirkt oft zu dünn für ein Abenteuer von etwa zehn bis 15 Stunden.
Worum es geht
Tides of Tomorrow spielt auf Elynd. Eine große Flut hat die Zivilisation schwer getroffen. Menschen leben auf künstlichen Inseln im Meer, umgeben von gewaltigen Mengen Plastikmüll. Du beginnst als Tidewalker ohne Erinnerung, wirst aus dem Wasser gerettet und findest dich schnell zwischen mehreren Gruppen wieder.
Im Zentrum stehen Umweltverschmutzung, Klimawandel und eine Krankheit namens Plastemia. Sie hängt mit dem allgegenwärtigen Plastik zusammen und trifft fast alle Bewohner. Ozen, ein gasförmiges Medikament, ist deshalb die wichtigste Ressource. Du brauchst es selbst, kannst es aber auch anderen hinterlassen.
Die beste Idee: Du spielst nicht allein, auch wenn niemand neben dir steht
Das stärkste Element ist das Online Story-Link-System. Alle Tidewalker bewegen sich zeitversetzt durch dieselbe Welt. An bestimmten Orten siehst du Visionen früherer Spieler. Sie zeigen dir Gespräche, Wege, Fehler oder Lösungen.
Das kann praktisch sein. Vielleicht erfährst du ein Passwort. Vielleicht siehst du, wie jemand an Wachen vorbeikam. Vielleicht merkst du aber auch, dass eine vorherige Person Ärger gemacht hat und du nun mit den Folgen leben musst.
Umgekehrt erzeugt dein eigenes Handeln Spuren. Du kannst Ozen in Containern ablegen, Orte markieren oder durch deine Entscheidungen Brücken, Beziehungen und Optionen für spätere Tidewalker verändern. Wer dir folgt, erlebt nicht exakt dasselbe Abenteuer wie du.
Besonders interessant wird das, wenn du Personen folgst, die du kennst, etwa über verbundene Nutzer oder einen bekannten Usernamen. Dann bekommt jede Entscheidung mehr Gewicht. Bei anonymen Spielerinnen und Spielern funktioniert das System immer noch, aber der persönliche Druck ist schwächer.
Gute Gedanken, aber nicht immer gute Aufgaben
DigixArt baut Tides of Tomorrow klar um Entscheidungen herum. Das Studio hatte schon bei Road 96 und 11-11: Memories Retold ein Interesse an Perspektiven, Konsequenzen und ungewöhnlichen Erzählformen. Auch hier merkt man diesen Willen.
Das Problem liegt im Alltag des Spielens. Viele Missionen bleiben einfach. Du schleichst durch bewachte Bereiche, setzt ein gegnerisches Motorboot außer Gefecht, fährst Rennen, sammelst Scrap, vergleichst Daten oder drückst Schalter. Dazu kommen Kletterpassagen und Fluchten über hohe Inselkonstruktionen.
Das ist selten kaputt, aber oft nicht fordernd genug. Rätsel lösen sich schnell. Bewegungsaufgaben wirken eher zweckmäßig. Die Bootssteuerung wird nicht als große Stärke beschrieben. Schusswechsel führt das Spiel nicht als aktive Feuergefechte für dich aus, Gegner greifen aber an.
So entsteht ein klarer Bruch: Die Idee hinter dem Spiel ist frisch. Die Tätigkeiten, mit denen du diese Idee füllst, sind häufig Durchschnitt.
Eine bunte Welt mit steifen Bewohnern
Optisch setzt Tides of Tomorrow auf eine sehr knallige, fast überladene Postapokalypse. Die Inseln sind verschachtelt, Kultorte und Versammlungsplätze wirken stimmungsvoll, und der Blick über das müllbedeckte Meer gibt der Welt eine eigene Schwere.
Gleichzeitig wirken viele Nebenfiguren steif. Mimik und Gestik bleiben einfach, manche Figuren stehen eher störend im Weg. Die Hauptfiguren bekommen durch Gespräche, Handlungen und Synchronisation mehr Profil, aber die Welt fühlt sich nicht durchgehend lebendig an.
Auch der Sound schwankt. Die Synchronisation hilft den wichtigen Figuren. Der Tribal-Techno-Soundtrack passt zur grellen Welt, kann auf Dauer aber gleichförmig wirken.
Die Fraktionen tragen die zweite Hälfte besser
Zu Beginn fühlt sich die Handlung noch eng geführt an. Du lernst Gruppen und wichtige Figuren kennen, darunter die kooperativer ausgerichteten Reclaimers auf Marketland, die spirituell geprägten Mystics und die aggressiven Marauders mit ihrem Anführer Obin.
Später gewinnt der Konflikt zwischen diesen drei Fraktionen an Tempo. Entscheidungen verändern den Verlauf spürbar. Es gibt mehrere Enden, und ein zweiter Durchgang kann interessant sein, wenn du bewusst anders spielst als beim ersten Mal.
Der Wiederspielwert kommt also weniger aus starken Mechaniken, sondern aus der Frage: Was passiert, wenn ich dieses Mal helfe, statt zu nehmen? Oder wenn ich einer ganz anderen Spur folge?
Wertung
- Gameplay: 2/5 – Das asynchrone System ist spannend, viele Missionen und Rätsel bleiben aber zu schlicht.
- Grafik: 3/5 – Die Inselwelt hat starke Momente und klare Atmosphäre, Figuren und Animationen wirken dagegen steif.
- Story: 4/5 – Die Themen, Fraktionen und Entscheidungen tragen das Spiel, vor allem in der zweiten Hälfte.
- Sound: 3/5 – Die Synchronisation hilft den Figuren, der Soundtrack nutzt sich mit der Zeit ab.
Für wen lohnt sich Tides of Tomorrow?
Tides of Tomorrow lohnt sich vor allem, wenn du experimentelle Erzählspiele magst und akzeptierst, dass nicht jede Mechanik stark ausgearbeitet ist. Das Spiel denkt interessant über Verantwortung nach. Nicht als Moralpredigt, sondern über Systeme: Was du nimmst, fehlt vielleicht jemand anderem. Was du zerstörst, bleibt nicht folgenlos.
Wenn du ein starkes Action-Adventure mit guten Rätseln, freier Erkundung und präzisen Aufgaben suchst, wirst du eher enttäuscht. Wenn dich ungewöhnliche Multiplayer-Ideen und verzweigte Geschichten mehr reizen als sauberes Missionsdesign, kann Tides of Tomorrow trotz seiner Schwächen im Kopf bleiben.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
