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Dune: Awakening Kapitel 3: Endgame wird stärker, aber härter

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Dune: Awakening steht an einem wichtigen Punkt. Das MMO kämpfte zuletzt mit sinkenden Nutzungszahlen, rund 7.500 Spieler waren im Schnitt abends auf Arrakis unterwegs. Kapitel 3 soll genau dort ansetzen: beim Endgame, bei der Motivation und bei der Frage, ob PvE-Fans wieder einen Grund haben, länger zu bleiben.

Die Antwort fällt gemischt aus. Das Update bringt sinnvolle Änderungen, neue Aufgaben und mehr Tiefe beim Charakterausbau. Gleichzeitig wird klarer als vorher: Wer alles sehen und nutzen will, braucht Zeit, Ausrüstung und am besten eine feste Gruppe.

Ein Endgame für Rückkehrer, nicht für schnelle Neueinsteiger

Kapitel 3 nimmt mehrere alte Reibungspunkte aus dem Spiel. Besonders wichtig: Für Basisschilde fallen keine Erhaltungsgebühren mehr an. Künftig zählt vor allem, ob die Energiegeneratoren gefüllt sind. Das nimmt Druck aus dem Basenbau und macht den Alltag auf Arrakis etwas weniger bürokratisch.

Auch das Rapier wurde überarbeitet. Die Waffe spielt sich nun stärker wie eine echte Fechtwaffe und bringt mehr Bewegung in Nahkämpfe. Das ist keine kleine Komfortänderung, sondern ein gutes Beispiel dafür, wie Kapitel 3 versucht, alte Systeme nicht nur zu erweitern, sondern fühlbar zu verbessern.

Der Landsraad wird weniger stumpf

Der größte Umbau betrifft den Landsraad. Bisher bestanden viele Aufgaben der kleinen Häuser aus einfachen Sammel-, Herstellungs- oder Kill-Aufträgen. Das brachte Punkte für die eigene Fraktion, wirkte aber schnell wie reine Pflichtarbeit.

Mit Kapitel 3 gibt es mehr Abwechslung. Spieler wählen bei kleinen Häusern zwischen drei Missionen. Darunter sind Sandbike-Rennen, Ornithopter-Flüge durch Holotore, Suchaufgaben in neuen Teststationen und kleinere Einsätze im Hagga Basin. Dort werden etwa gefälschte Beweise platziert oder Überwachungstechnik installiert.

Das ändert nicht, dass weiterhin viele Gegner fallen. Aber die Aufgaben bekommen mehr Kontext und laufen nicht mehr ganz so mechanisch ab. Dazu kommen House Scrips als neue Belohnungswährung. Damit lassen sich hochwertige Herstellungskomponenten kaufen, was gerade beim Bau von Endgame-Ausrüstung spürbar helfen kann.

Neue Dungeons setzen stärker auf Bewegung und Wissen

Die neuen Teststationen sind der Kern des PvE-Ausbaus. Sie nutzen Themen wie Strahlung, Elektrizität, Gift und Feuer. Kurz nach dem Betreten wird die Schwierigkeit passend zur Ausrüstung eingestellt. Ab Stufe 4 schalten abgeschlossene Läufe weitere Schwierigkeitsgrade frei, die bessere Beute bringen. Gegner teilen dort mehr Schaden aus und tragen stärkere Ausrüstung.

Die Dungeons fallen kürzer aus als ältere Anlagen im Hagga Basin oder in der Tiefen Wüste. Dafür sind sie dichter gebaut. Es gibt Arenen mit Gegnerwellen, Hindernisse wie Giftpflanzen oder rotierende Stromfallen, verschweißte Tore mit zusätzlicher Beute und versteckte Wege.

Das belohnt Spieler, die ihre Werkzeuge kennen. Wer etwa mit dem Statischen Kompaktor Giftwolken beseitigen kann, findet eher zusätzliche Beute. Kapitel 3 setzt also nicht nur auf höhere Zahlen, sondern auch auf bessere Nutzung vorhandener Systeme.

Ganz sauber wirkt das System aber noch nicht. In Gruppen zählen Dungeon-Fortschritte offenbar nicht immer einheitlich für alle Mitglieder. Mal profitiert die ganze Gruppe, mal nur die Person, die einen Gegenstand einsammelt oder ein Ziel auslöst. Für ein Update, das stark auf Gruppenspiel setzt, ist das ein störender Punkt.

Bosskämpfe schwanken je nach Arena

Die Bosskämpfe passen ihre Effekte an das Thema des jeweiligen Dungeons an. Das kann gut funktionieren. Eine Arena, in der während der Phasen Teile des Bodens wegbrechen und verstrahlte Bereiche gefährlicher machen, erzeugt klare Bewegung und Druck.

Andere Varianten klingen weniger sauber. Wenn Giftpflanzen in der Arena die Bewegung zu oft blockieren, steigt die Schwierigkeit nicht nur durch Gegner und Mechaniken, sondern auch durch Hängenbleiben im Gelände. In Dune: Awakening ist Bewegung weiterhin entscheidend. Wer mit guter Endgame-Ausrüstung und ausgebauten Klassenfähigkeiten startet, hat deshalb einen klaren Vorteil.

Spezialisierungen geben Langzeitspielern neue Ziele

Kapitel 3 verknüpft die neuen Aufträge und Dungeons mit einem Spezialisierungssystem. Es gibt fünf Leisten: Fertigung, Sammeln, Erkundung, Kampf und Sabotage. Für erledigte Aufträge gibt es Punkte in diesen Bereichen.

Jede Leiste enthält 100 Boni. Darunter fallen mehr Inventarplatz, höherer Ernteertrag, mehr Schaden, weniger Sandwurmbedrohung oder langsamere Ortung durch Gegner. Besonders starke Boni kosten zusätzlich Spice zur Aktivierung.

Dazu kommt das Augmentierungssystem. Es wird über eine kleine Quest freigeschaltet, wenn bei Haus Atreides oder Harkonnen Stufe 5 erreicht wurde. Zusätzlich ist Stufe 10 in der Fertigungs-Spezialisierung nötig. Danach können einzigartige Waffen und Rüstungen mit Verbesserungen versehen werden, etwa für Schaden, Schutz, Reichweite oder Nachladezeit.

Die nötigen Pläne und Rezepte kommen zufallsbasiert aus den skalierenden Dungeons. Das kann lange motivieren, kann aber auch zäh werden. Besonders, weil die entsprechenden Waffen nicht dauerhaft halten. Sie verschleißen bei Nutzung und lassen sich irgendwann nicht mehr reparieren.

Solo-Spieler stoßen schneller an Grenzen

Kapitel 3 ist kein Update für kurze Feierabendrunden allein. Pro Auftrag gibt es maximal genug Punkte für etwa eineinhalb Stufen einer Spezialisierungsleiste. Wer alle Boni will, hat einen langen Weg vor sich. Dazu kommt der Spice-Bedarf für wichtige Freischaltungen.

Höhere Dungeonstufen sind ohne bis zu drei Mitspieler kaum realistisch. Auch Spice sammelt sich im Team deutlich effizienter. Wer allein spielt, kommt vor allem in der neuen Hauptgeschichte weiter. Das ist nicht falsch für ein MMO, aber die Richtung ist klar: Das Endgame soll Gruppen binden.

Die Story führt in die Arena von Neo-Carthag

Die neue Hauptgeschichte schickt Spieler nach Neo-Carthag. Dort geht es um einen Tleilaxu-Gesichtstänzer und eine Reihe von Arenakämpfen. Diese Kämpfe orientieren sich spürbar am Stil der aktuellen Dune-Filme und setzen stark auf Endgame-Ausrüstung und Fähigkeiten.

Das Problem: Wer Arenakämpfe nicht mag, muss trotzdem durch. Die Abfolge aus Gegnergruppen und Bossen zieht sich nach einigen Abschnitten. Die neue Doppelklingen-Waffe wird zudem erst gegen Ende dieser Storyline freigeschaltet. Für ein großes Kapitel-Feature wäre ein früherer Zugriff motivierender gewesen.

Auch eine Chance für PvP bleibt liegen. Eine Arena mit wechselndem Gelände und unterschiedlichen Kampfbedingungen hätte gut als Alternative zur Tiefen Wüste funktionieren können. Kapitel 3 nutzt diese Idee bisher nicht.

Bugs bremsen den guten Ansatz

Dune: Awakening hat mit Kapitel 3 klar an Struktur gewonnen. Trotzdem bleiben technische und spielerische Probleme. Gegner können sich im Kampf mehrfach hintereinander aus Betäubungen lösen, während Spieler das nicht können. Fähigkeiten reagieren teils verzögert. Dazu kommen weitere kleine Fehler, die auch nach Hotfixes noch stören.

Wichtig ist: Funcom scheint weiter im Austausch mit der Community zu stehen. Der Kurs von Kapitel 3 ist sinnvoll. Mehr PvE, bessere Gründe für Wiederholungsläufe und tiefere Ausrüstungssysteme sind genau die Punkte, die ein schwächelndes Endgame braucht.

Ob das reicht, hängt nun von der nächsten Phase ab. Wenn die neuen Missionen schnell wieder zur Routine werden, ist der alte Grind nur an einen neuen Ort gewandert. Wenn Funcom regelmäßig neue Aufgaben, bessere Gruppensysteme und saubere Fehlerbehebungen liefert, kann Kapitel 3 der erste stabile Schritt zurück sein.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.