The Seven Deadly Sins: Origin macht in der Closed Beta einen besseren ersten Eindruck, als man bei einem Anime-Action-RPG mit Gacha-Haken erwarten könnte. Die Welt wirkt groß, die Figuren haben Profil, und die Kämpfe liefern genug Struktur, um mehr zu sein als reines Knopfdrücken.
Ganz sauber ist das Bild aber nicht. Die Beta wirft mit Währung um sich, das sagt wenig über das spätere Fortschrittssystem. Dazu kommt eine Bedienung, die mit Maus und Tastatur klarer wirkt als mit Controller.
Ein Abenteuer mit Tristan, Tioreh und einem seltsamen Buch
Im Mittelpunkt stehen Prinz Tristan von Liones und Tioreh. Die beiden finden in einer Höhle in einem Baum einen Anhänger namens Book of Stars. Das Artefakt besitzt Kräfte, die zunächst niemand richtig einordnen kann.
Nach einem Kampf gegen einen großen Golem ist Britannia nicht mehr so, wie es vorher war. Landschaften haben sich verändert. Wesen, die eigentlich ausgestorben sein sollten, tauchen wieder auf. Dazu breitet sich eine schwarze Verderbnis aus, verstorbene Helden sorgen für Ärger, und mit Clotho tritt ein Gelehrter auf, der auffällig viel über das Book of Stars zu wissen scheint.
Für Kenner von The Seven Deadly Sins ist das eine dankbare Ausgangslage. Das Spiel nutzt bekannte Figuren und Eigenheiten, ohne sich nur auf Wiedererkennung zu verlassen. Hawk ist ebenfalls dabei, inklusive Chaos um Drachen, Fegefeuer und Schweinehumor.
Die stärkste Seite ist die Darstellung der Welt
Der auffälligste Punkt der Beta ist die Optik. The Seven Deadly Sins: Origin setzt stark auf saubere Animationen und lebendige Szenen. Gerade kleine Momente, etwa wenn Tristan das Book of Stars loswerden will und es an seiner Hand klebt, geben den Figuren mehr Ausdruck.
Die Story-Sequenzen wurden in der Beta mit japanischer Sprachausgabe erlebt. Eine englische Synchronisation war dort nicht vorhanden. Trotzdem tragen die Animationen und die Figurenführung viel von der Stimmung.
Das ist wichtig, weil ein Spiel mit dieser Vorlage schnell flach wirken könnte, wenn es nur bekannte Namen abarbeitet. Hier deutet sich eher an, dass die Handlung und die Figuren ernst genommen werden.
Das Kampfsystem ist klar, aber nicht simpel
Origin spielt sich als Action-RPG. Jeder Charakter hat eine Standard-Combo, mehrere Spezialangriffe und eine ultimative Fähigkeit. Die Bandbreite reicht von Feuerangriffen bis zu Verwandlungen. Auch Figuren wie Howzer und Diane sind Teil des spielbaren Aufgebots.
Blocken steht nicht im Mittelpunkt. Stattdessen geht es ums Ausweichen, ums Lesen von Angriffen und um den Umgang mit Abklingzeiten. Große gegnerische Attacken werden vorher angezeigt. Kleinere Treffer lassen sich vermeiden, wenn man aufmerksam bleibt.
Das Team besteht aus bis zu vier Charakteren, zwischen denen du im Kampf wechselst. Ihre Fähigkeiten hängen an Elementen, also lohnt sich ein ausgeglichener Trupp. Interessant ist die gemeinsame Lebensleiste. Du kannst nicht einfach auf eine andere Figur wechseln, wenn es brenzlig wird, und damit Schaden aushebeln.
Das sorgt für einen ordentlichen Rhythmus. Angreifen, ausweichen, Spezialfähigkeiten sauber einsetzen, dann wieder Druck herausnehmen. Es ist kein extrem technisches Actionspiel, aber es verlangt mehr Aufmerksamkeit, als der erste Blick vermuten lässt.
Britannia ist groß und will erkundet werden
Neben den Kämpfen setzt die Beta auf Erkundung. Materialien lassen sich sammeln und für Tränke, Essen oder dauerhafte Statusverbesserungen nutzen. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht nur von Hauptmission zu Hauptmission hetzen will.
Die Welt von Britannia wirkt sehr groß. Du kannst klettern, solange deine Ausdauer reicht, und von höheren Stellen gleiten. Schnellreise gibt es über Steine, die erst gefunden und aktiviert werden müssen. Bis dahin steht viel Laufweg an, oder eben der Ritt auf Hawk.
Nebenquests sind laut Beta-Eindruck eher schlicht gebaut. Beispiele reichen vom Helfen eines weinenden Kindes bis zum Essensbringen für eine Schlossangestellte. Das klingt nicht nach großen Questketten, kann der Welt aber Alltag geben, wenn es nicht zu oft nur Füllmaterial bleibt.
Gacha ist der große Unsicherheitsfaktor
Der heikle Punkt bleibt das Gacha-System. In der Beta schien es leicht zu sein, genug Währung für Ziehversuche zu bekommen. Das ist aber nur bedingt aussagekräftig, weil Testversionen häufig großzügiger sind als die spätere Vollversion.
Besonders deutlich wird das bei optionalen Bossen. Ein roter Dämon mit Feuerangriffen und ein weiteres ungewöhnliches Monster waren in der Beta schwer zu knacken, weil der verursachte Schaden nicht reichte. Die naheliegenden Antworten waren: leveln, bessere Ausrüstung sammeln oder stärker ins Gacha-System gehen.
Genau dort entscheidet sich, wie fair The Seven Deadly Sins: Origin am Ende wirkt. Wenn Fortschritt sauber über Spielen, Ausrüstung und gutes Kämpfen läuft, kann das System tragbar sein. Wenn Werte und Ziehglück zu stark drücken, kippt der Eindruck schnell.
Bedienung mit Controller braucht noch Feinschliff
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Oberfläche. Die Menüs wirkten in der Beta eher auf Maus und Tastatur ausgelegt. Mit Controller kann die Navigation umständlich werden, besonders wenn viele Ausrüstungsgegenstände verwaltet werden müssen.
Das ist kein Grund, das Spiel abzuschreiben. Es ist aber genau die Art Problem, die bei einem Action-RPG mit Sammel- und Ausrüstungssystem im Alltag nerven kann. Wenn man regelmäßig Charaktere, Items und Werte sortiert, muss das schnell und sauber funktionieren.
Ausblick: Viel Potenzial, aber die Wirtschaft muss stimmen
The Seven Deadly Sins: Origin zeigt in der Closed Beta einen starken Kern. Die Welt sieht gut aus, die Figuren kommen lebendig rüber, und die Kämpfe haben genug Druck, um über reinen Anime-Bonus hinauszugehen. Auch das Erkunden von Britannia passt zum Aufbau des Spiels.
Der Erfolg hängt aber nicht nur an Animationen und Kampfsystem. Entscheidend wird, wie fair Gacha, Ausrüstung und Fortschritt in der fertigen Version verzahnt sind. Die Beta macht neugierig. Sie beantwortet aber noch nicht die wichtigste Frage: Wie viel Spiel bleibt übrig, wenn die großzügige Testökonomie wegfällt?
Über den Autor
Community-Managerin bei GoodGame.Ruhr und Expertin für Mobile Gaming und Casual Games. Sorgt dafür, dass unsere Community lebendig bleibt und organisiert regelmäßige Gaming-Events und Turniere.