Resident Evil 9: Requiem setzt offenbar nicht auf einen einzigen Ton. Die aktuelle Preview-Fassung beschreibt ein Spiel, das seine Spannung aus dem Wechsel zweier Figuren zieht: Grace Ashcroft steht für Angst, knappe Mittel und genaues Beobachten. Leon S. Kennedy steht für Kontrolle, Gegenwehr und brutale Nahkämpfe.
Das ist ein mutiger Ansatz, weil Resident Evil damit zwei Lager der Reihe direkt in ein Spiel legt. Wer die alten Rätselräume und das langsame Vorrücken liebt, bekommt Grace. Wer Resident Evil 4 im Kopf hat, wird bei Leon eher zu Hause sein. Entscheidend wird sein, ob der Wechsel über die ganze Spielzeit trägt.
Grace spielt sich wie Überleben, nicht wie Heldentum
Grace Ashcroft ist die Tochter von Alyssa Ashcroft aus Resident Evil Outbreak. Sie kann mit Waffen umgehen, wirkt im Spiel aber nicht wie eine ausgebildete Zombie-Jägerin. In der First-Person-Perspektive zittern ihre Hände beim Zielen. Große Waffen sind für sie schwerer zu kontrollieren, besonders Leons mächtiger Requiem-Revolver.
Das ist mehr als ein optischer Effekt. Die Figur erzählt über ihre Bewegungen, dass sie Angst hat. Kleine Waffen liegen ihr eher. Große Kaliber fühlen sich bei ihr wie ein Risiko an. Genau daraus entsteht der klassische Survival-Horror: wenig Munition, begrenzter Platz im Inventar, vorsichtige Wege durch Räume und Gegner, denen man besser ausweicht.
Auch das Crafting greift diesen dreckigen Ton auf. Mit einem speziellen Gerät sammelt Grace Blut von Infizierten, unter anderem aus Eimern in einem OP-Saal. Daraus entstehen wichtige Items oder dauerhafte Verbesserungen. Das klingt unangenehm, passt aber zu einem Resident Evil, das seine Ressourcen nicht einfach verschenkt.
Leon ist die Entladung nach der Anspannung
Leon S. Kennedy ist in Requiem deutlich älter. Er trägt die Jahre sichtbar mit sich, aber er bleibt gefährlich. Seine Abschnitte orientieren sich stärker an Resident Evil 4. Er pariert mit einer kleinen Axt, nutzt Nahkampf-Finisher und geht viel direkter in Gegnergruppen hinein.
Interessant ist dabei, dass Leon nicht nur stärker wirkt, sondern die Räume anders lesbar macht. Wo Grace jeden Winkel prüft, geht Leon durch Hindernisse hindurch. Ein verschlossener Schrank, der für Grace ein Problem ist, kann später von Leon mit der Axt geöffnet werden. Dadurch wirken die Abschnitte nicht wie getrennte Kampagnen, sondern wie zwei Blickwinkel auf denselben Ort.
Die Action soll trotzdem nicht völlig sicher wirken. Die Kämpfe finden oft in engen Bereichen statt. Selbst mit Leons Erfahrung bleibt also Druck im Raum. Ein Beispiel aus der Preview: Nach einem Kampf mit einem Kettensägen-Gegner bleibt die Säge als aktives Objekt liegen und kann weiter zur Gefahr werden. Später greift ein anderer Zombie danach. Solche Momente können Kämpfe chaotischer machen, ohne sie nur lauter zu machen.
Die Zombies folgen alten Gewohnheiten
Der spannendste Punkt ist für mich die neue Gegnerlogik. Die Infizierten sind nicht einfach nur Körper, die auf Geräusche losrennen. Sie halten Reste ihres früheren Alltags fest. Das verändert, wie man einen Raum liest.
In einer Krankenhausküche arbeitet ein infizierter Koch weiter an Fleischresten. Wer seinen Rhythmus beachtet und Abstand hält, kann an ihm vorbeikommen. In einem Flur ist ein Zombie auf einen Lichtschalter fixiert. Manipuliert man das Licht an anderer Stelle, lässt er sich ablenken. Eine Krankenschwester wirkt zunächst weniger bedrohlich, wird aber durch eine Spritze in ihrer Hand sofort gefährlich.
Das ist eine gute Richtung für Horror. Nicht jeder Gegner muss schneller, größer oder lauter sein. Wenn ein Zombie eine erkennbare Routine hat, muss der Spieler genauer hinschauen. Gleichzeitig bleibt die Lage unsicher, weil kleine Details über Leben und Tod entscheiden können. Nach den bekannten Fakten scheint diese Mechanik vor allem Graces Abschnitte zu prägen, weil sie stärker auf Beobachtung angewiesen ist.
Perspektive frei, Figur nicht
Bei der Kamera gibt Requiem offenbar Freiheit. Man kann zwischen Ego-Perspektive und Schulterperspektive wählen. Bei der Figur gibt es diese Freiheit nicht. Die Geschichte bestimmt, wann Grace und wann Leon gespielt wird.
Das kann Fans stören, die gern selbst entscheiden. Gleichzeitig passt es zu diesem Konzept. Der Wechsel ist kein Menüpunkt, sondern ein Werkzeug für Tempo. Grace baut Anspannung auf. Leon löst sie mit Gewalt. Danach kann das Spiel wieder zurück in die Unsicherheit gehen.
Wenn Capcom diesen Rhythmus sauber hält, könnte Requiem einen alten Konflikt der Reihe produktiv nutzen. Resident Evil schwankt seit vielen Jahren zwischen Horror und Action. Hier wirkt es nicht wie ein Kompromiss, sondern wie eine bewusste Trennung der Rollen.
Technik: viel Körper, viel Blut, viel Detail
Die Preview lief auf PlayStation 5, wobei nicht klar war, ob es sich um eine Pro-Konsole handelte. Beschrieben werden ein hoher Detailgrad, starke Animationen und sehr deutliche Splatter-Effekte. Schädel, Haut, Blut und infizierte Körper sollen sichtbar im Mittelpunkt stehen.
Das ist wichtig für die Einordnung: Requiem ist kein zurückhaltender Horror. Die Leon-Passagen sind brutal und überzeichnet. Die Grace-Passagen arbeiten stärker mit Verletzlichkeit, Rätseln und Stress. Zusammen ergibt das ein Spiel, das klar auf ein erwachsenes Publikum zielt.
Was wir daraus mitnehmen
Resident Evil 9: Requiem klingt nach einem Teil, der die Reihe nicht glättet. Er stellt ihre Gegensätze nebeneinander. Grace bekommt die knappen Ressourcen, Rätsel, Keycards, Codes und das vorsichtige Erkunden. Leon bekommt Axt, Revolver, Nahkampf und trockene Sprüche.
Das kann sehr stark werden, wenn die Übergänge stimmen. Es kann aber auch kippen, falls eine Seite die andere zu oft unterbricht. Noch ist offen, wie gut das fertige Spiel die Balance über die volle Länge hält.
Für Fans sind vor allem drei Punkte spannend: die festen Wechsel zwischen Grace und Leon, die Routinen der Zombies und das verzahnte Leveldesign. Dazu kommen offene Fragen rund um das Elpis-Projekt und Leons Gesundheitszustand.
Resident Evil 9: Requiem erscheint am 27. Februar 2026 für PS5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
