Warhammer 40.000: Dawn of War 4 zeigt bei den Orks klar, worauf die Fraktion ausgelegt ist: Druck aufbauen, Verluste akzeptieren, weiter nach vorne schieben. Während Blood Ravens, Dark Angels, Necrons und Adeptus Mechanicus stärker nach Ordnung und Kontrolle klingen, bringen die Orks das Gegenstück ins RTS: viele Einheiten, schnelle Eskalation und eine Mechanik, die Kämpfen direkt mehr Wert gibt.
Für Strategiespieler ist das spannend, weil diese Fraktion nicht nach sauberem Stellungsspiel aussieht. Wer Orks spielt, will die Karte mit Truppen und Gebäuden füllen. Stillstand scheint hier ein Fehler zu sein.
Die Waaagh-Leiste ist der Motor
Im Zentrum steht die Waaagh-Mechanik. Sie füllt sich, wenn viele Ork-Einheiten auf dem Feld stehen und wenn Gegner fallen. Dazu zählen Humies und Necrons, aber auch andere Orks können den Fortschritt antreiben.
Ist genug Waaagh gesammelt, schaltet die Leiste taktische Fähigkeiten, stärkere Einheiten und Upgrades frei. Außerdem kann der Waaagh ausgelöst werden. Dann bekommen alle eigenen Einheiten für kurze Zeit einen starken Schub auf ihre Angriffskraft.
Das gibt der Fraktion eine klare Richtung. Du willst nicht warten, bis alles perfekt steht. Du willst Einheiten bauen, sie einsetzen und dadurch die nächste Stufe erreichen. Das ist ein Schneeball-Prinzip: Wer früh Druck erzeugt, kommt schneller an mehr Werkzeuge.
Verluste sind eingeplant
Ork-Einheiten sind meist günstig zu ersetzen. Das verändert die Denkweise im Spiel. Ein Trupp, der nur herumsteht, bringt wenig. Er soll kämpfen, Raum gewinnen oder den Gegner binden.
Interessant ist dabei das Veteranensystem. Ork-Trupps erreichen ihre stärkeren Stufen offenbar schneller als ein erfahrener Space-Marine-Trupp, sind dafür aber nicht zwingend gleichwertig stark. Der Vorteil liegt eher in Tempo und Masse.
Ein gutes Detail: Manche Veteranen-Upgrades fügen einem Trupp weitere Modelle hinzu. Ein kleiner Boyz-Trupp kann mit der Zeit deutlich voller aussehen. Das passt nicht nur zur Ork-Fantasie, es hat auch spielerisch Gewicht. Mehr Körper auf dem Feld bedeuten mehr Präsenz an der Front.
Gebäude gehören mit an die Front
Die Ork-Gebäude passen zum aggressiven Stil. Sie sind relativ günstig, schnell gebaut und können von jeder Ork-Einheit errichtet werden. Dazu hat jedes Gebäude mindestens einen kleinen Grot mit Maschinengewehr.
Das klingt nach einem wichtigen Werkzeug für Kartendruck. Du kannst beim Vorrücken immer wieder Schrottbauten setzen. Die halten wohl nicht viel aus, aber sie schießen mit und machen Wege für den Gegner unangenehmer.
Für RTS-Spieler heißt das: Die Basis endet nicht am Startpunkt. Orks können ihre Infrastruktur über die Karte ziehen und damit Angriffe absichern. Das ist kein sauberer Festungsbau, sondern eher ein permanentes Vorschieben der Front.
Die Kerntruppen sind klar verteilt
Bei den einfachen Einheiten bleiben Slugga Boyz und Shoota Boyz wichtig. Slugga Boyz füllen die Nahkampflinie, Shoota Boyz liefern Feuer aus der Distanz. Beide wirken wie robuste, aber entbehrliche Masse für die Front.
Wenn eine Stellung gehalten werden muss, kommen Beast Snagga Boyz ins Spiel. Sie sind eine teurere Nahkampfoption und können mit Schrotflinten für mittlere Reichweite ausgerüstet werden. Damit wirken sie flexibler als reine Wegwerftruppen.
Die eigentliche taktische Spitze könnten aber Squighog Boyz sein. Diese Kavallerie reitet auf Squighogs in den Kampf und soll Lücken in Verteidigungslinien finden. Gerade gegen verschanzte Gegner kann das wichtig werden, weil Orks damit nicht nur stumpf frontal anlaufen müssen.
Spezialisten für harte Ziele
Dawn of War 4 gibt den Orks auch Werkzeuge gegen bestimmte Probleme. Wurrboys bringen eine Caster-Rolle. Gretchen und Mekboy unterstützen die Kriegsmaschinen. Stormboyz springen mit raketenartigen Antrieben über Bunker und Sandsäcke.
Für gepanzerte Ziele gibt es Flash Gitz. Sie sollen Space Marines, Fahrzeuge und mechanische Monstrositäten besser knacken. Der Deff Dread ist als schwere Nahkampfmaschine gedacht und kann sich mit Gegnern anlegen, die normale Orks schnell zerlegen würden.
Wenn etwas einfach weg muss, kommen Bomb Squigs ins Spiel. Sie opfern sich, um harte Ziele und feindliche Strukturen zu beschädigen. Das passt zur Fraktion: nicht elegant, aber praktisch.
Was das für Dawn of War 4 bedeutet
Die Orks wirken nicht wie eine Fraktion für Spieler, die jeden Kampf mit wenigen Eliteeinheiten sauber durchrechnen wollen. Sie belohnen Aktivität. Viele Einheiten, viele Kämpfe, viele kleine Entscheidungen auf der Karte.
Gleichzeitig steckt mehr Planung darin, als der erste Eindruck vermuten lässt. Wer Gebäude klug nach vorne zieht, Kavallerie für Flanken nutzt und Spezialisten gegen harte Ziele einsetzt, bekommt mehr als nur einen großen Frontalangriff.
Für Dawn of War 4 ist das wichtig. Orks gehören zu Warhammer 40.000, aber sie müssen sich im RTS auch spielerisch klar von Space Marines, Necrons und Adeptus Mechanicus unterscheiden. Nach den gezeigten Mechaniken tun sie das vor allem über Tempo, Masse und Eskalation.
Zwei Warbosse mit unterschiedlichen Spielstilen und Kampagnenzielen sind ebenfalls angekündigt. Dazu fehlen noch die genauen Details. Schon jetzt ist aber klar: Wer im Strategiespiel gerne Initiative übernimmt und den Gegner unter Dauerstress setzt, sollte die Orks im Blick behalten.
Über den Autor
Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!