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Dawn of War 4: Warum die neuen Kämpfe wichtiger sind als Blut

Dominik
  • 1 Min. Lesezeit

Warhammer 40.000: Dawn of War 4 setzt stark auf Nahkampf-Animationen. Das klingt zuerst nach mehr Blut und mehr Schauwert. Für ein Echtzeit-Strategiespiel ist aber ein anderer Punkt wichtiger: Du musst im Gewühl noch erkennen, was passiert.

King Art Games spricht dafür von einem Combat Director. Das System soll nicht nur einzelne Finisher abspielen, sondern Kämpfe zwischen Einheiten synchronisieren. Größe, Gewicht und Stärke der Beteiligten spielen dabei eine Rolle.

Nicht nur Finisher, sondern laufende Zweikämpfe

Die Dawn-of-War-Reihe ist seit dem ersten Teil eng mit wuchtigen Sync-Kills verbunden. Ein Dreadnought, der einen Ork packt und zerquetscht, ist genau die Art Moment, die sich viele Fans merken. Dawn of War 4 will diesen Ansatz breiter nutzen.

Der neue Combat Director soll Aktionen mit passenden Gegenaktionen verbinden. Wenn zwei Einheiten im Nahkampf aufeinandertreffen, sollen sie also nicht einfach unabhängig voneinander schlagen. Die Animationen sollen zueinander passen und den Eindruck eines echten Schlagabtauschs erzeugen.

Für die Spielbarkeit ist das ein zweischneidiges Thema. Mehr Details können ein Schlachtfeld lebendiger machen. Zu viele Details können aber auch verdecken, welche Einheit gerade gewinnt, blockiert oder unter Druck steht. Genau deshalb ist die Lesbarkeit der Silhouetten wichtig.

Vier Leistungsstufen für sehr unterschiedliche Gegner

Warhammer 40.000 hat extreme Größenunterschiede. Ein Gretchen steht nicht auf einer Stufe mit einem Dreadnought. Ein Terminator wiederum braucht andere Bewegungen als ein normaler Soldat. King Art teilt Einheiten deshalb in vier Leistungsstufen ein.

Nicht jede Stufe kann mit jeder anderen auf dieselbe Weise kämpfen. Dreadnoughts haben Aktionen, die nur gegen andere Dreadnoughts oder bestimmte schwere Gegner passen. Terminatoren bekommen eigene passende Abläufe. Kleinere Einheiten wie Gretchens haben wiederum Bewegungen, die eher gegen kleinere Gegner funktionieren.

Das ist aus Strategiesicht sinnvoll. Wenn ein System zu viele Paarungen erzwingt, wirkt es schnell beliebig. Wenn es klare Grenzen setzt, bleiben Gewicht und Bedrohung glaubwürdig. Ein Dreadnought soll sich eben nicht wie ein großer Infanterist anfühlen.

Größere Schlachten brauchen klare Bewegungen

Dawn of War 4 soll mehr Einheiten gleichzeitig auf dem Schlachtfeld zeigen als frühere Serienteile. Damit steigt der Druck auf das Interface und auf die Animationen. Wer RTS spielt, scannt ständig den Bildschirm. Man entscheidet schnell, zieht Einheiten zurück, setzt Druck oder verschiebt die Front.

King Art will deshalb mehr Bewegung in die Aktionen bringen und die Figuren so darstellen, dass man sie auch aus dem Augenwinkel besser lesen kann. Das ist ein wichtiger Punkt. Brutale Animationen bringen wenig, wenn sie im Massengefecht nur als unruhiger Effektteppich wahrgenommen werden.

Gerade bei einem 40K-RTS muss der Nahkampf hart wirken. Aber er darf die taktische Übersicht nicht fressen. Hier entscheidet sich, ob das System nur stark aussieht oder auch im Spieltempo trägt.

Lion El'Jonson kommt in die Kampagne

Ein besonderes Detail betrifft die Kampagne. Die Dark Angels unterstützen die Blood Ravens, und Lion El'Jonson soll auf dem Schlachtfeld auftreten. Damit bringt Dawn of War 4 einen echten Space-Marine-Primarchen in ein RTS-Gefecht.

Für die Animationen ist das heikel. Space Marines müssen aus der RTS-Perspektive größer und mächtiger wirken als normale Menschen. Ein Primarch liegt noch einmal darüber. Laut den neuen Details besitzt Lion El'Jonson einen eigenen, wilden Kampfstil. Das muss im Spiel erkennbar sein, ohne dass die Kamera ständig nah heran muss.

Auch Basenbau bekommt Fraktionscharakter

Die Animationen hören nicht beim Kämpfen auf. Auch der Aufbau von Außenposten soll je nach Fraktion anders wirken. Bei den Orks fallen Gebäude als Schrotthaufen aus dem Orbit und setzen sich chaotisch zu etwas Nutzbarem zusammen.

Space-Marine-Strukturen sollen dagegen gezielter und wuchtiger landen. Bei der Adeptus Mechanicus geht es stärker um Ordnung und präzises Platzieren. Das sind keine kleinen Details, wenn man Fraktionen im RTS klar unterscheiden will. Gute Erkennbarkeit beginnt nicht erst beim ersten Angriff.

Worauf Strategiespieler achten sollten

Dawn of War 4 klingt bei den Animationen ambitioniert. Das allein garantiert noch kein gutes RTS. Entscheidend bleibt, ob die Systeme unter Stress funktionieren. Große Schlachten, viele Einheiten und brutale Nahkämpfe müssen zusammenpassen.

Interessant sind vor allem drei Fragen:

  • Bleiben Kämpfe auch bei vielen Einheiten gut lesbar?
  • Helfen die Animationen beim Einschätzen von Stärke und Bedrohung?
  • Fühlen sich Fraktionen im Spiel unterschiedlich an, nicht nur in Zwischendetails?

Wenn King Art diese Punkte trifft, kann das neue Animationssystem mehr sein als eine Gewalt-Schraube. Dann liefert es Feedback, Gewicht und Fraktionsprofil. Genau das braucht ein Warhammer-40K-RTS, wenn es im Gefecht nicht nur laut, sondern auch sauber spielbar sein soll.

Über den Autor

Dominik Autor

Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!