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DmonMaster angespielt: 100 Dmon, aber das Tutorial lässt mich ratlos

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

In DmonMaster sammelst du 100 verschiedene Dmon, stellst Dreierteams zusammen und lässt sie automatisch kämpfen. Deine Aufgabe liegt vor allem in der Vorbereitung: Welche Figuren passen zusammen, welche Fähigkeiten ergänzen sich und welche Ausrüstung unterstützt den Plan? Die Ausrüstungsgegenstände heißen hier Dvice. Der Reiz liegt also nicht darin, im Kampf möglichst schnell zu reagieren, sondern vorher die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Dieser Ansatz macht mich neugierig. Dazu kommen eine Grafik, eine Benutzeroberfläche und eine Musik, die mir gefallen. DmonMaster hat eine eigene Identität. Ich würde mich gern darin verlieren, Teams umzubauen und ihre Wechselwirkungen auszuprobieren. Mein bisheriger Einstieg scheitert allerdings an etwas Grundsätzlichem: Ich habe das Tutorial gelesen und gespielt und weiß trotzdem noch immer nicht zuverlässig, was eigentlich vor sich geht.

Neue Dmon dürfen sofort ins Team

Eine wichtige Entscheidung passt gut zu einem Spiel über Teamkombinationen: Neue Dmon müssen nicht erst einzeln über Erfahrungs- oder Skillpunkte hochgelevelt werden, bevor sie sinnvoll mitmachen können. Wer eine andere Zusammenstellung ausprobieren möchte, kann direkt damit experimentieren. Eine neue Figur bedeutet damit zunächst eine neue Möglichkeit und nicht zusätzliche Trainingsarbeit.

Zusammen mit den Dvice schafft das Raum für unterschiedliche Ansätze. Ich muss nicht erst Zeit in eine Figur investieren, nur um anschließend festzustellen, dass sie doch nicht zu meiner Idee passt. Gerade bei einem Team-Autobattler ist das eine gute Voraussetzung, um auch ungewöhnliche Kombinationen zu testen.

Der Verzicht hat für mich aber eine Kehrseite. Wenn sich eine einzelne Figur nicht auf die gewohnte Weise mitentwickelt, entsteht weniger langfristige Bindung über ihren persönlichen Fortschritt. Die Motivation muss dann stärker aus ihren Einsatzmöglichkeiten kommen. Dafür müsste mir DmonMaster deutlicher zeigen, was ein neuer Dmon an meinem Team verändert.

Übergreifenden Fortschritt gibt es trotzdem. Kein individuelles Hochleveln bedeutet hier also nicht, dass jede Form von Entwicklung fehlt. Diese Unterscheidung ist wichtig, wird für mich aber ebenfalls nicht klar genug vermittelt. Damit führt schon eine eigentlich reizvolle Grundidee zurück zum größten Problem meines bisherigen Anspielens.

Das Interface gefällt mir, die Orientierung fehlt

Ich mag die reduzierte Benutzeroberfläche. Sie passt zur übrigen Gestaltung und trägt zusammen mit der Musik viel zum eigenständigen Charakter des Spiels bei. Nur ist eine schöne Oberfläche noch keine verständliche Oberfläche. Ich kann die angezeigten Informationen zu oft nicht sicher einordnen.

DmonMaster bringt früh viele Möglichkeiten, Regeln und Fachbegriffe zusammen. Mir fehlt eine erkennbare Reihenfolge: Was muss ich jetzt begreifen, was kann warten und woran sehe ich, ob meine Entscheidung etwas gebracht hat? Auch der Hub könnte mich gezielter durch den Einstieg führen. Viele sichtbare Optionen schaffen noch keine Orientierung, wenn Fortschritt, Teamplanung und Kampfregeln gleichzeitig Aufmerksamkeit verlangen.

Das Tutorial fängt diese Überforderung für mich nicht ausreichend auf. Dabei geht es nicht darum, dass ich noch nicht die stärkste Kombination gefunden hätte. Das wäre beim Einstieg völlig in Ordnung. Mir fehlt bereits die Grundlage, um die Wirkung meiner Entscheidungen verlässlich zu beurteilen. Aus der Aussicht auf taktische Freiheit wird so erst einmal Ratlosigkeit.

Ein Kampfprotokoll ersetzt keine Erklärung

Den spielerischen Reiz sehe ich durchaus: Fähigkeiten sollen sich gegenseitig auslösen, passende Dvice einzelne Stärken unterstützen und Figuren gemeinsam mehr leisten als für sich allein. Solche Wechselwirkungen können die Planung eines Dreierteams interessant machen. Ich möchte DmonMaster deshalb ausdrücklich keine Tiefe absprechen. Ich finde nur zu selten einen verständlichen Zugang dazu.

Das detaillierte Kampfprotokoll ist grundsätzlich ein sinnvolles Werkzeug. Wenn die Kämpfe automatisch ablaufen, brauche ich hinterher eine Möglichkeit, ihre Ergebnisse nachzuvollziehen. Eine Niederlage sollte Hinweise liefern, was ich ändern könnte. Nach einem Sieg möchte ich erkennen, welche meiner Überlegungen tatsächlich aufgegangen ist.

Ein ausführliches Protokoll löst das Verständnisproblem aber nicht von allein. Solange Begriffe und Zusammenhänge unklar bleiben, bekomme ich vor allem weitere Informationen, die ich ebenfalls erst entschlüsseln muss. Mir fehlt eine deutlichere Erklärung dafür, welchen konkreten Vorteil eine Synergie bringt und weshalb sie einer anderen Zusammenstellung überlegen sein könnte.

Wenn frühe, starke Figuren bereits zuverlässig funktionieren, entsteht zudem wenig Anlass, kompliziertere Alternativen aufzubauen. Dann ist die theoretische Auswahl größer als der Nutzen, den ich praktisch erkennen kann. Das Problem ist für mich nicht die Zahl der Möglichkeiten, sondern die fehlende Verbindung zwischen einer Änderung am Team und ihrem nachvollziehbaren Ergebnis.

Ausprobieren braucht ein anderes Tempo

Gerade deshalb stört mich, dass lange und ähnliche Kämpfe das Experimentieren ausbremsen. Wenn ich eine Zusammenstellung ändere, möchte ich möglichst zügig sehen, ob die Idee etwas gebracht hat. Wiederholte Abläufe und manuelle Zwischenschritte machen aus dieser Neugier schnell Geduldsarbeit.

Eine längere Kampagne muss für mich mehr bieten als die Aussicht, dass die interessantesten Wechselwirkungen später noch kommen. Das Endspiel wirkt als Ziel für ausgefeilte Fähigkeitsketten durchaus reizvoll. Aber auch der Weg dorthin muss tragen. Ich möchte früh genug interessante Entscheidungen erkennen, um mich aus eigenem Antrieb weiter mit den Regeln zu beschäftigen.

Dazu gehört auch die Ausrüstungsverwaltung. Viele Dvice erweitern die Möglichkeiten nur dann sinnvoll, wenn ich meine Bestände überblicken und passende Gegenstände ohne unnötige Sucharbeit finden kann. Sonst verbringe ich meine Zeit mit Menüarbeit, statt eine Teamidee zu entwickeln. Übersicht und Tempo sind hier keine Nebensachen. Sie bestimmen mit, wie gern ich den nächsten Versuch starte.

Änderungen müssen nachvollziehbar bleiben

Bei so eng aufeinander abgestimmten Fähigkeiten haben Anpassungen an Figuren und Regeln besonderes Gewicht. Schon kleinere Änderungen können beeinflussen, ob ein Team noch wie geplant funktioniert. Regelmäßige Fehlerkorrekturen und Weiterentwicklung begrüße ich. Für mich gehört dazu aber auch eine verständliche Dokumentation.

Ich möchte erkennen können, was angepasst wurde und welche Folgen das für meine Zusammenstellung hat. Andernfalls kommt zur ohnehin anspruchsvollen Einarbeitung noch die Unsicherheit, ob mein bisheriges Verständnis überhaupt weiter gilt. Wer aus Versuchen lernen soll, braucht verlässliche und nachvollziehbare Regeln. Das ist hier besonders wichtig, weil genau dieses Lernen den Reiz des Experimentierens ausmachen soll.

Der offengelegte KI-Einsatz ändert meinen ästhetischen Eindruck nicht

Zur Einordnung der Produktion gehört der offengelegte Einsatz von KI. Er betrifft unter anderem Code, Charakterbilder, Skill-Icons, die Hintergrundmusik, einzelne Geräusche und Übersetzungen.

Mein ästhetischer Eindruck bleibt trotzdem positiv. Mir gefallen die Figuren, die Gestaltung und die Musik. Die Herkunft dieser Bestandteile ändert nichts daran, dass das Gesamtbild für mich funktioniert. Gerade deshalb finde ich den schwierigen Zugang schade: DmonMaster weckt mit seinem Stil meine Neugier, verwandelt sie spielerisch bislang aber zu selten in Verständnis und gezieltes Ausprobieren.

Ich möchte Teams planen, nicht die Grundlagen erraten

Mein Zwischenstand ist entsprechend zwiespältig. Sofort einsetzbare Figuren, frei zusammengestellte Dreierteams und ineinandergreifende Fähigkeiten sind gute Gründe, sich mit DmonMaster zu beschäftigen. Das Gameplay wirkt eigenständig. Die Hürde besteht für mich nicht darin, dass es viel zu lernen gibt, sondern darin, dass ich nach dem Tutorial noch immer zu wenig davon zuverlässig verstehe. Das ist ein grundlegendes Problem, keine kleine Unbequemlichkeit.

Die kostenlose Demo bietet dir eine gute Gelegenheit, diesen Punkt selbst zu prüfen. Entscheidend ist aus meiner Sicht, ob du die Entscheidungen hinter den automatischen Kämpfen nachvollziehen kannst und Freude daran entwickelst, ihre Zusammenhänge zu entschlüsseln. Ich mag, wie DmonMaster aussieht und klingt. Damit ich ebenso gern meine Teams darin plane, müsste es mir seine Regeln deutlich besser erklären und meine Versuche weniger ausbremsen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.