Jonathan Blow meldet sich mit einem Puzzlespiel zurück, das nicht klein denkt. Order of the Sinking Star wurde bei den Game Awards 2025 vorgestellt und soll rund 1.000 einzelne Rätsel enthalten. Als grobe Spielzeit stehen bis zu 250 Stunden im Raum, bei sehr gründlichem Spiel sogar bis zu 500 Stunden.
Das ist eine Ansage. Interessant wird das Projekt aber nicht nur durch die Menge, sondern durch die Art, wie es seine Regeln stapelt. Nach Braid und The Witness bleibt Blow dem Gedanken treu, dass ein Rätsel nicht erklärt werden muss, wenn es gut gebaut ist. Diesmal wirkt der Rahmen größer, verzweigter und vielleicht auch anstrengender.
Ein Puzzlespiel mit Oberwelt statt Level-Liste
Order of the Sinking Star ist ein rasterbasiertes, isometrisches Abenteuer. Viele Rätsel liegen in einer verzweigten Oberwelt. Du bewegst dich also nicht nur von Aufgabe zu Aufgabe, sondern erkundest eine Karte, schaltest neue Bereiche frei und kannst bei einer Blockade erst einmal eine andere Richtung wählen.
Das ist wichtig, weil das Spiel offenbar stark auf Lernen durch Beobachten setzt. Neue Regeln tauchen zunächst in einfachen Situationen auf. Später werden sie kombiniert, verschoben und gegen dich verwendet. Wer The Witness gespielt hat, kennt diese Art des Denkens: Nicht die einzelne Lösung zählt, sondern das Verständnis dahinter.
Figuren mit eigenen Regeln
Ein zentraler Unterschied zu vielen klassischen Schieberätseln liegt bei den spielbaren Figuren. Der Dieb kann Objekte nur ziehen. Der Zauberer muss mit Objekten in seiner Sichtlinie den Platz tauschen. Solche Einschränkungen klingen simpel, verändern aber sofort die Planung auf dem Raster.
Später kommen weitere Elemente hinzu. Genannt wurden Spiegel, die dich oder Objekte abhängig von der Entfernung versetzen. Feindliche Kreaturen töten dich, wenn du auf ein benachbartes Feld ziehst. Strahlen können dich durch Wände befördern. Dazu gibt es Tore zum Wechseln der Figuren und Situationen, in denen ein Charakter durch mehrere Spiegel kopiert wird, sodass mehrere Klone gleichzeitig gesteuert werden.
Das Rückspul-Werkzeug aus Braid kehrt in anderer Form zurück. Du kannst Schritte zurücknehmen, statt ein Rätsel komplett neu zu beginnen. Für ein Spiel mit vielen Wechselwirkungen ist das sinnvoll. Es nimmt nicht die Denkarbeit weg, senkt aber die Strafe für Experimente.
Der Reiz liegt in der Kombination
Auf dem Papier ist das kein Spiel, das mit einer einzelnen guten Idee auskommt. Die Spannung entsteht, wenn mehrere Regeln gleichzeitig gelten. Ein Block hinter einem Tor kann für den Zauberer zur Sackgasse werden. Ein anderer Charakter muss dann erst einen passenden Gegenstand vorbereiten, damit der Platztausch später funktioniert.
Solche Ketten sind der Stoff, aus dem lange Puzzlespiele leben. Sie verlangen Geduld und ein gutes Gedächtnis. Gleichzeitig wächst hier auch das Risiko. Wenn du zwei Wochen pausierst, musst du die Logik der letzten Abschnitte wiederfinden. Bei 1.000 Rätseln kann das schnell zum Problem werden.
Führung bleibt die offene Frage
Die gezeigte Oberwelt soll weitläufig sein. Markierungen auf der Karte heben wichtige Orte mit Glitzern hervor. Trotzdem kann ein Spiel dieser Größe unübersichtlich werden, vor allem wenn es bewusst wenig erklärt.
Blow und das Team denken laut den bekannten Informationen über ein Hinweissystem oder eine begrenzt nutzbare Hilfsmechanik nach. Der schwierige Punkt ist klar: Hinweise sollen helfen, aber nicht zur Standardlösung werden. Auch das Umgebungsdesign der Rätselräume soll offenbar Hinweise geben, worauf Spieler achten sollten.
Das ist für mich der entscheidende Punkt vor dem Release. Order of the Sinking Star darf groß sein. Es darf schwer sein. Aber es muss fair bleiben, wenn Spieler nach einer Pause zurückkommen oder in der Oberwelt mehrere offene Spuren haben.
Mehr Geschichte als in The Witness
Neben den Rätseln scheint es eine Geschichte zu geben, die über verschiedene Zeitlinien läuft. In einzelnen Abschnitten der Oberwelt übernimmst du Figuren aus unterschiedlichen Phasen der Spielwelt. Ihre Überschneidungen könnten zeigen, was mit dieser Welt passiert ist und welche Rolle Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Zivilisationen spielt.
Anders als The Witness setzt Order of the Sinking Star dabei auf mehrere Charaktere mit Sprachausgabe. Die Figuren sollen während der Rätsel in kleinen Momenten miteinander reagieren. Wie stark diese Ebene am Ende trägt, ist noch offen. Sie könnte aber helfen, die riesige Struktur menschlicher wirken zu lassen.
Technik mit zweitem Zweck
Order of the Sinking Star soll auch die eigene Engine und Programmiersprache zeigen, an der Blow parallel gearbeitet hat. Kurz nach der Veröffentlichung des Spiels soll dieses Werkzeug als Open Source verfügbar werden. Das ist ein ungewöhnlicher Zusatz, der das Projekt auch für Entwickler interessant macht.
Für Spieler zählt zuerst, ob die Rätsel über die lange Spielzeit frisch bleiben. Für die Szene könnte aber auch spannend werden, was aus der Technik nach dem Release entsteht.
Release: Erst PC, später weitere Plattformen
Der aktuelle Plan nennt 2026 als Veröffentlichungsjahr für PC. Weitere Plattformen sollen später folgen. Ein genauer Termin ist noch nicht bekannt.
Order of the Sinking Star wirkt wie ein Spiel für Menschen, die sich gern lange in Regeln verbeißen. Es könnte ein großes Ereignis für Puzzlespieler werden. Es könnte aber auch abschrecken, wenn Umfang und Orientierung nicht sauber austariert sind. Genau diese Balance wird entscheiden, ob aus den 1.000 Rätseln Faszination oder Arbeit wird.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
