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Preview

Routine angespielt: Retro-Horror auf der Mondbasis

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Routine wirkt wie ein Horrorspiel für alle, die alte Science-Fiction-Technik, enge Korridore und ständigen Druck mögen. Die rund 90 Minuten lange Preview-Fassung führt auf eine Mondbasis, auf der humanoide Roboter Jagd machen und einfache Aufgaben plötzlich unangenehm werden.

Der stärkste Eindruck kommt klar von der Stimmung. Die Basis sieht nach Retro-Zukunft aus, mit 80er-Jahre-Technik, defekten Systemen und Orten, die nicht nur Kulisse sein wollen. Gleichzeitig zeigt die Demo eine Schwäche, die für diese Art Horror gefährlich werden kann: Die Verfolger sind furchteinflößend, aber nicht besonders clever.

Mondbasis statt Spukhaus

Routine setzt nicht auf klassische Geisterhaus-Optik. Die Preview spielt auf einer heruntergekommenen Mondbasis, in der kaputte Droiden herumliegen, elektrische Anlagen versagen und die Umgebung nach einer frischen Katastrophe aussieht. Das passt gut zum Retro-Tech-Stil, der eher nach alter Raumfahrt-Fantasie als nach sauberer Hochglanz-Zukunft wirkt.

Interessant ist, dass Routine trotz Horror nicht dauerhaft nur düster bleibt. Zwischen den bedrohlichen Abschnitten tauchen alberne Arcade-Spiele und nicht feindliche Roboterhelfer auf. Dieser Kontrast kann schnell schiefgehen, weil Witze in Horrorspielen die Spannung brechen können. In der gezeigten Fassung wirkt es aber eher wie ein Teil der Welt: Diese Basis war einmal ein Ort mit Alltag, Freizeit und kleinen technischen Macken.

Auch die Schauplätze wechseln stärker, als man bei einer Mondstation zuerst erwarten würde. Neben metallischen Gängen gibt es eine verlassene Spielhalle und ein beschädigtes Einkaufszentrum. Dazu kommen Ausblicke auf den Mond, die kurz Luft geben, bevor wieder Geräusche aus dem Gang kommen.

Das C.A.T. ist mehr als ein Werkzeug

Beim Fortschritt spielt ein Gerät namens C.A.T. eine zentrale Rolle. Es funktioniert zunächst wie eine Handkamera, kann aber auch elektrische Impulse auf Ziele abfeuern. In der Preview wird klar, dass dieses Werkzeug nach und nach neue Funktionen bekommt.

Ein Beispiel ist das Ultraview Module. Damit lassen sich Spuren sichtbar machen, etwa Blutreste oder andere Hinweise, die bei Rätseln helfen. In der gezeigten Fassung wurden nur zwei Modi freigeschaltet, trotzdem ist die Richtung klar: Routine koppelt Erkundung und Rätsel an Upgrades für dieses Gerät.

Das ist eine gute Entscheidung, weil die Rätsel selbst in der frühen Fassung eher einfach wirken. Der Reiz entsteht weniger durch komplizierte Denkaufgaben, sondern durch die Frage, ob du sie in Ruhe lösen kannst. Genau da kommt der Horror ins Spiel.

Die Roboter machen Druck, aber nicht immer Gefahr

Die feindlichen Roboter sind der große Stressfaktor. Sie patrouillieren durch die Basis, reagieren auf den Spieler und beenden eine Begegnung schnell, wenn sie nah genug herankommen. Schon ihre Geräusche und Schreie sollen reichen, um Räume unangenehm zu machen.

Das Konzept ist bekannt: Du suchst einen Weg, reparierst etwas, liest Hinweise zur Geschichte und willst dabei nicht entdeckt werden. Es erinnert im Aufbau an Horrorspiele, in denen ein einzelner Fehler reicht und Verstecken wichtiger ist als Kämpfen.

In der frühen Demo scheint diese Bedrohung aber noch nicht sauber ausbalanciert zu sein. Die Roboter machen viel Lärm, laufen nicht besonders schnell und geben die Suche offenbar recht schnell auf. Wer sich in eine einfache Ecke zurückzieht oder Abstand gewinnt, kommt oft davon. Dazu kommt eine frühe C.A.T.-Funktion, mit der sich Verfolger kurz betäuben lassen. Das verschafft Fluchtzeit und nimmt den Robotern zusätzlich Härte.

Das Problem ist nicht, dass sie harmlos aussehen. Im Gegenteil: Starre Augen, metallische Bewegungen und laute Schreie funktionieren als Horrorbild. Aber ein Gegner, der akustisch stark ist und spielerisch schwach bleibt, verliert mit der Zeit an Wirkung. Routine muss im fertigen Spiel zeigen, ob spätere Bereiche mehr Druck, bessere Suche oder andere Gegnertypen bieten.

Die Geschichte deutet mehr an, als sie erklärt

Die Preview legt noch nicht alle Karten auf den Tisch. Es gibt Umwelt-Storytelling, Hinweise auf die Vergangenheit der Station und Andeutungen zu einer mysteriösen Viruserkrankung. Das reicht, um neugierig zu machen, ohne die Richtung schon festzunageln.

Gerade bei Routine ist das wichtig. Eine schöne Retro-Mondbasis trägt den Anfang, aber nicht automatisch ein komplettes Horrorspiel. Wenn die Räume später zu ähnlich werden oder die Roboter zu vorhersehbar bleiben, kann aus Spannung schnell Routine im schlechten Sinn werden. Der erste Eindruck zeigt aber genug Eigenständigkeit, damit man genauer hinschauen sollte.

Für wen Routine spannend wird

Routine dürfte vor allem Spieler ansprechen, die langsamen Sci-Fi-Horror mögen. Wer Alien-ähnliche Spannung, kaputte Technik und Versteckspiel unter Druck sucht, findet hier viele passende Zutaten. Wer dagegen harte Rätsel, präzise Gegner-KI oder dauerhaft hohe Gefahr erwartet, sollte noch vorsichtig bleiben.

Der bisherige Eindruck ist klar: Routine hat eine starke Identität. Die Mondbasis, das C.A.T.-Gerät, die Mischung aus Retro-Humor und Terror sowie die Roboter als permanente Störung ergeben ein interessantes Paket. Der offene Punkt ist die Balance. Wenn die Gegner im fertigen Spiel intelligenter und gefährlicher werden, kann Routine deutlich mehr sein als nur ein hübscher Retro-Schocker.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.