Seed klingt zuerst wie ein Größenwahn-Projekt: Millionen Figuren, eine dauerhaft laufende Welt, soziale Beziehungen, Wirtschaft, Politik und halbautonome Bewohner, die auch ohne dich weitermachen.
Genau deshalb lohnt sich der Blick auf die aktuelle Beta. Nicht, weil schon alles fertig wirkt. Sondern weil hier ein MMO entsteht, das weniger auf Klick-Fleiß setzt und mehr auf Planung, Gemeinschaft und die Frage, wie Spielende miteinander leben wollen.
Was Seed anders machen will
Seed entsteht bei Klang Games in Berlin-Kreuzberg. Das Studio wurde 2013 gegründet, die Produktion läuft seit 2017. Rund 80 Mitarbeitende arbeiten an dem Projekt, dazu kommen Investitionen im hohen zweistelligen Millionenbereich. Zwei der drei isländischen Gründer haben früher bei CCP Games gearbeitet, dem Studio hinter EVE Online.
Diese Herkunft merkt man der Idee an. Seed will keine klassische Quest-Maschine sein. Es geht um eine persistente Welt, in der Spielende Gesellschaften aufbauen, Entscheidungen treffen, Handel betreiben und politische Systeme ausprobieren. Der Planet heißt Avesta. Dort leben die sogenannten Seedlings.
Der entscheidende Kniff: Seedlings sind nicht einfach Avatare, die nur warten, bis du dich wieder einloggst. Sie handeln halbautonom weiter. Du kannst ihnen per Chat und Kalender Aufgaben mitgeben. Sie sammeln Nahrung, bauen Werkzeuge, treffen andere Figuren oder arbeiten an sozialen Fähigkeiten. Die Welt soll dadurch lebendig bleiben, auch wenn nicht alle gleichzeitig online sind.
Dein Seedling ist kein Held, sondern ein Mensch
Die Charaktererstellung setzt nicht bei Klassen, Waffen oder Rüstungen an. Seed fragt nach Prägungen in fünf Lebensphasen, von der Geburt bis zum Teenageralter. Diese Entscheidungen beeinflussen Werte wie Wahrnehmung, Durchhaltevermögen, Erinnerungsvermögen oder Kreativität.
Das ist ein ruhiger, aber wichtiger Unterschied. Seed baut seine Spielfigur nicht als Machtfantasie auf. Der Seedling wirkt eher wie eine Person mit Eigenschaften, Bedürfnissen und Erinnerungen. Das Spiel zeigt sogar aktuelle Gedanken und eine Chronik von Erlebnissen an. Spielende werden dabei als „Cultivator“ wahrgenommen, also als Instanz, die das Leben des Seedlings beeinflusst und für ihn sorgt.
Die Gespräche mit dem eigenen Seedling laufen über einen KI-Chat. Laut den bisherigen Einblicken erinnert das an bekannte Chatbots. Dazu kommt ein wachsendes Gedächtnis. Spannend wird das vor allem, wenn Seedlings untereinander reden, Interessen entwickeln und Meinungen über andere Figuren bilden. Daraus können Informationen und Stimmungen entstehen, ohne dass Spielende jede einzelne Aktion direkt anschieben.
Am Anfang steht ein Camp
Der Einstieg beginnt deutlich bodenständiger als die große Vision. Vier Spielende gründen gemeinsam ein Camp auf Avesta. In der frühen Phase geht es um bekannte Survival-Abläufe: Früchte oder Pilze sammeln, Nahrung aufbereiten, Werkzeuge herstellen, eine Werkbank bauen und sauberes Trinkwasser sichern.
Ein futuristischer Hub dient als Zentrum des Camps. Dort lassen sich Ressourcen lagern. Außerdem gibt Seed erste Aufgaben vor, damit die Gruppe nicht sofort in den Menüs stecken bleibt. Wer diese Ziele verfolgt, bringt die Gemeinschaft auf die nächste Entwicklungsstufe.
Dann kommt Politik ins Spiel. Die Gruppe wählt eine Bürgermeisterin oder einen Bürgermeister. Jede Person kann kandidieren und hat eine Stimme. Die gewählte Leitung kann Zwischenziele setzen, etwa den Bau eines Lagerhauses. Dafür braucht die Gemeinschaft konkrete Ressourcen wie Steine und Holzbretter.
Wichtig ist: Niemand wird zur Mitarbeit gezwungen. Wer nichts beitragen will, kann sich zurückziehen. Nur fehlen dem Camp dann später vielleicht Werkzeuge, Nahrung oder Baumaterial. Seed versucht also nicht, Kooperation nur zu belohnen. Es macht fehlende Kooperation sichtbar.
Kein Spiel für zehn Stunden Dauerklicks
Klang Games betont, dass Seed nicht darauf ausgelegt sein soll, Menschen zu belohnen, nur weil sie dauerhaft online bleiben und Dinge anklicken. Das passt zur Halbautonomie der Seedlings. Wer wenig Zeit hat, soll über Kalender, Chat und kurze Eingriffe trotzdem Einfluss nehmen können.
Dazu passt auch die geplante Mobile-App. Seed soll nicht nur über einen PC-Client laufen. Die Idee sind kurze Sitzungen: Benachrichtigung ansehen, reagieren, Entscheidung treffen, Smartphone wieder weglegen. Für ein MMO ist das ein ungewöhnlicher Ansatz.
Das heißt nicht, dass Seed simpel ist. Schon jetzt gibt es viele Menüs für Eigenschaften, Gemeinschaftsaufgaben, Statistiken und Handel. Die Herstellungsliste umfasst weit über 100 Einträge. Ein KI-Helfer namens Pam soll Fragen zu Funktionen beantworten. Trotzdem dürfte der Einstieg für viele Spielende erst einmal Arbeit bleiben.
Bedürfnisse, Tod und Familienpläne
Seedlings haben Grundwerte wie Hunger, Durst und Ausgeruhtheit. Wer Nahrung und sauberes Wasser ignoriert, kann seinen Seedling verlieren. Aktuell gibt es laut den bisherigen Informationen keine wilden Tiere, feindlichen Truppen oder Naturkatastrophen. Gefahr entsteht eher durch schlechtes Management.
Der Tod ist Teil des Systems. Seedlings können ungefähr 90 Jahre alt werden, was etwa drei Monaten Spielzeit entspricht. In der aktuellen Fassung können Spielende maximal zwei Seedlings gleichzeitig erschaffen. Geplant ist außerdem ein Familiensystem, bei dem Eigenschaften genetisch weitergegeben werden können.
Das ist eine klare Ansage: Seed denkt Zeit nicht nur als Fortschrittsbalken, sondern als Lebenslauf. Für MMO-Spielende ist das ungewohnt. Für Leute, die gern langfristig planen, kann genau darin der Reiz liegen.
Politik und Handel als eigentliche Endgame-Frage
Die großen Systeme liegen nicht nur im Campbau. Klang Games will Werkzeuge für sehr unterschiedliche Regierungsformen anbieten, von Liquid Democracy bis Diktatur. Damit rückt Seed näher an EVE Online als an eine gemütliche Lebenssimulation.
Auch der Handel soll groß gedacht werden. Siedlungen können sich auf Waren oder Dienste spezialisieren. Als Beispiele wurden Quarz in Wüstengebieten, Transport und Bildung genannt. Daraus könnten globale Wirtschaftskreisläufe zwischen Camps, Siedlungen und späteren Megacities entstehen.
Schon jetzt existiert ein spielinterner Handelskonzern, der Lebensmittel und Rohstoffe verkauft und Kredite vergibt. Offen ist, wie stark solche Systeme später die Spielwelt prägen und wie gut sie ausbalanciert werden.
Warum Seed technisch so schwierig ist
Der Anspruch hat seinen Preis. Das KI-Innenleben der Seedlings war laut Klang Games eine große technische Hürde. Als die Zahl der Figuren über 100 steigen sollte, geriet das System an Grenzen. Jede Figur berechnet eigene Zustände und Handlungen. In großer Zahl wird das schnell teuer und komplex.
Die Lösung basiert auf einem Server-Mesh. Seedlings und ihre Handlungen werden verteilt berechnet und an bestimmten Orten gruppiert. Sinkende Serverkosten halfen laut Studio ebenfalls dabei, die Idee einer zusammenhängenden, persistenten Welt mit theoretisch Millionen Figuren realistischer zu machen.
Das klingt trocken, ist aber zentral. Seed steht und fällt nicht nur mit guten Ideen. Das Spiel muss dauerhaft stabil genug laufen, damit seine Gesellschaftssysteme überhaupt glaubwürdig wirken.
Die offenen Punkte
Seed ist in der Beta verfügbar, aber noch weit vom vollständigen Release entfernt. Viele Fragen bleiben offen. Wann die erweiterten Regierungs- und Handelssysteme in voller Breite kommen, ist noch nicht klar. Auch die Monetarisierung muss genau beobachtet werden, denn In-Game-Währung kann bereits mit echtem Geld gekauft werden.
Gerade bei einem Spiel, das Politik, Wirtschaft und soziale Machtverhältnisse simuliert, ist das ein sensibler Punkt. Wenn echtes Geld zu viel Einfluss bekommt, kann das die Glaubwürdigkeit der ganzen Idee beschädigen. Wenn Klang Games hier sauber bleibt, könnte Seed aber ein sehr besonderes MMO werden.
Für wen Seed spannend ist
- Für EVE-Fans: Nicht wegen Raumschlachten, sondern wegen Spielenden, die eigene Geschichten und Konflikte erzeugen.
- Für Aufbau- und Simulationsfans: Weil Camps, Bedürfnisse, Arbeitsteilung und Handel ineinandergreifen sollen.
- Für Community-Spielende: Weil Kommunikation, Abstimmungen und gemeinsame Ziele im Mittelpunkt stehen.
- Für Neugierige: Weil Seed ein seltenes Experiment ist, bei dem Scheitern und Erfolg gleichermaßen interessant sein können.
Seed ist aktuell vor allem ein Versprechen mit sichtbaren Bausteinen. Die Beta zeigt, wohin die Reise gehen soll: weg vom reinen Abarbeiten, hin zu einer Welt, in der Spielergruppen Strukturen bauen und mit den Folgen leben. Ob daraus ein stabiles, faires und dauerhaft spannendes MMO wird, muss Klang Games noch beweisen. Aber das Konzept ist mutig genug, um es im Auge zu behalten.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
