Saros wirkt wie ein sehr bewusster Schritt nach Returnal: schneller, direkter, aber offenbar weniger gnadenlos beim Fortschritt. Housemarque bleibt dem eigenen Kern treu und baut ein Third-Person-Actionspiel mit Bullet-Hell- und Roguelike-Elementen. Der große Reiz liegt wieder im Rhythmus aus Ausweichen, Schießen, Risiko und Scheitern.
Für viele Spieler dürfte aber ein anderer Punkt entscheidend sein: Saros nimmt die Frustkante von Returnal spürbar zurück. Wer damals an verlorenen Runs und harter Progression abgeprallt ist, bekommt hier dauerhafte Upgrades, einen Hub und mehrere Systeme, die den nächsten Versuch greifbarer machen.
Carcosa ist mehr als nur ein neuer Planet
Saros spielt auf der verlorenen Außenkolonie Carcosa. Über ihr hängt eine Eklipse, die nicht nur Kulisse ist, sondern Waffen, Gegner, Projektile und offenbar auch die Wahrnehmung beeinflusst. Gespielt wird Arjun Devraj, ein Soltari Enforcer, der herausfinden soll, was mit der Kolonie passiert ist und wen er dort sucht.
Die ersten Gebiete setzen klar auf Horror-Sci-Fi. Shattered Rise arbeitet mit roten Korallenflächen, Ruinen und fremder Technik. Ancient Depths verengt den Raum in Tunnel, Schächte und Versorgungssysteme. Das ist spielerisch wichtig: Weite Areale geben Luft für Dash-Timing und Distanzkontrolle, enge Korridore zwingen stärker zum Schild und zum Nahkampf.
Der Loop bleibt hart, aber nicht leer
Housemarque nennt Saros eine Weiterentwicklung der eigenen gameplay-first-Erfahrung. Das passt. Der Kern besteht aus schnellen Bewegungen, bildschirmfüllenden Projektilmustern, Doppelsprüngen, Schildaktionen, Nahkampfhieben und Spezialschüssen. Es ist wieder ein Spiel, bei dem du nicht nur zielst, sondern Räume liest.
Neu ist der deutlichere Fokus auf dauerhaften Fortschritt. Ressourcen wie Lucenite und Halycon fließen in die Armor Matrix. Dort lassen sich Lebensenergie, Schilddauer und Systeme wie Second Chance freischalten. Auch Waffen-Blueprints können nach Runs mitgenommen werden. Der Tod beendet den aktuellen Versuch, aber nicht die Arbeit am Charakter.
Das ist ein wichtiger Unterschied. Returnal lebte von Druck und Verlust. Saros scheint stärker darauf zu setzen, dass jeder Run zumindest etwas hinterlässt. Für ein schweres Actionspiel kann genau das den Unterschied machen zwischen Motivation und Abbruch.
Der Schild zieht dich nach vorne
Interessant ist, wie offensiv Saros den Schutzschild einsetzt. Er dient nicht nur der Verteidigung. Blaue Projektile können aktiv absorbiert werden. Diese Energie lädt die Carcosan Power Weapon in Arjuns rechtem Arm auf. Danach kann sie in einem starken Angriff wieder entladen werden.
Dadurch entsteht ein klares Gegenpressing im Kugelhagel. Wer nur zurückweicht, verschenkt Möglichkeiten. Wer sich traut, Projektile zu lesen und Energie zu sammeln, baut Schaden und Kontrolle auf. Gegner lassen außerdem Ressourcen fallen, die nach kurzer Zeit verschwinden. Auch das drückt nach vorne.
Die Eklipse verschärft dieses System. Gelbe Projektile können eine Infektion auslösen. Ein Treffer senkt dann die maximale Lebensenergie für den laufenden Run. Normale Heilung reicht nur noch bis zu dieser niedrigeren Grenze. Die Carcosan Power Weapon kann diesen Zustand wieder bereinigen, wenn sie vorher ausreichend geladen wurde.
Mehr Story, aber wohl ohne Dauerbremsung
Saros will laut Housemarque die bisher größte und ambitionierteste Geschichte des Studios erzählen. Diese Aussage sollte man vor Release noch vorsichtig behandeln, aber die Struktur ist klar: Gespräche, Logs, Fundstücke und Environmental Storytelling sollen langsam erklären, was auf Carcosa passiert ist.
Wichtig für das Tempo: Viele Gespräche sind optional, Zwischensequenzen sollen knapp bleiben. Das passt zu einem Spiel, das über Wiederholung funktioniert. Wer nach einem Tod direkt wieder los will, soll offenbar nicht lange festgehalten werden.
Der Hub The Passage spielt dabei eine doppelte Rolle. Er ist Startpunkt für neue Runs und zugleich ein Ort, an dem Figuren, persönliche Gegenstände und kleine Details mehr über die Crew verraten. Arjun ist Teil der Echelon-IV-Crew. Genannt werden unter anderem Sheridan Bouchard, Jerome Jackson und Sebastian Torres. Mit der Zeit sollen Paranoia, Halluzinationen und Zeitverzerrungen eine größere Rolle spielen.
Technik und DualSense sollen mitarbeiten
Die Anspiel-Fassung lief auf einer Standard-PS5 flüssig. Das ist bei Saros mehr als ein Komfortpunkt, denn Lesbarkeit und Timing entscheiden über Treffer oder Tod. Zusätzlich werden 3D-Audio, DualSense-Haptik, adaptive Trigger und kurze Ladezeiten betont.
Besonders praktisch klingt die Waffensteuerung über die adaptiven Trigger. Jede Waffe hat zwei Feuermodi, die über halbes oder vollständiges Durchdrücken ausgelöst werden. Der Widerstand am Trigger markiert den Wechselpunkt. Wenn das sauber funktioniert, wird die Haptik nicht zum Gimmick, sondern Teil der Bedienung.
Auch der Sound scheint eine wichtige Rolle zu spielen. Synthesizer, Drones und räumlich ortbare Geräusche sollen die Eklipse-Phasen und den Kugelhagel unterstützen. Für ein schnelles Actionspiel ist das nicht nur Atmosphäre. Gute Ortung hilft, Bedrohungen zu erkennen, bevor sie im Bild stören.
Schwierigkeit mit mehr Stellschrauben
Neben Zielhilfe und automatischem perfekten Nachladen sind Carcosan Modifiers geplant. Protection-Modifier können eingehenden Schaden senken, Nachladen erleichtern oder die Schilddauer verlängern. Trial-Modifier gehen in die andere Richtung und können Gegner aggressiver machen, Waffenenergie schneller abbauen oder Second Chance deaktivieren.
Das klingt nach einer sinnvollen Antwort auf die Diskussion um Returnal. Statt nur einen leichten oder schweren Modus anzubieten, soll Saros offenbar mehr Kontrolle darüber geben, wo der Druck entsteht. Wer die volle Prüfung sucht, dreht nach oben. Wer zuerst Welt und Story sehen will, kann mehr Sicherheit einbauen.
Warum Saros spannend bleibt
Saros erscheint am 30. April exklusiv für PlayStation 5 und wird zusätzlich für PS5 Pro optimiert. Nach den bekannten Details wirkt es nicht wie ein Bruch mit Returnal, sondern wie eine gezielte Korrektur. Das Tempo bleibt. Der Horror bleibt. Das Risiko bleibt. Der Fortschritt soll aber weniger spröde ausfallen.
Für mich ist genau das der Punkt, der Saros interessant macht. Housemarque muss nicht beweisen, dass das Studio Kugelhagel, Bewegung und Druck beherrscht. Die größere Frage ist, ob Saros seine starken Systeme über viele Runs sauber ausbalanciert und ob die Eklipse mehr bleibt als ein guter visueller Einfall. Wenn das gelingt, könnte Carcosa für PS5-Spieler ein sehr unangenehmer, aber lohnender Ort werden.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
