Australia Did It sieht nach einem Strategiespiel aus, das seine Größe bewusst klein hält und genau daraus Druck macht. Rami Ismail arbeitet wieder selbst an einem Spiel. Nach Jahren mit Vorträgen und Beratung entwickelt er für Mystic Forge ein rundenbasiertes Projekt, das nicht auf Masse setzt, sondern auf klare Entscheidungen.
Der erste Eindruck ist simpel: verteidigen, verdienen, einsteigen, weiterfahren. Wer zu früh abfährt, hat zu wenig Geld für neue Truppen. Wer zu lange bleibt, riskiert dauerhaften Schaden an Station und Zug. Genau diese Abwägung ist der Punkt, der für Strategiefans interessant wird.
Ein kleines Feld, aber harte Entscheidungen
Australia Did It spielt seine Taktik auf engen, schachbrettartigen Feldern aus. Ihr stellt menschliche Einheiten an einer Bahnstation und auf der umliegenden Mauer auf. Nach dem Rundenende feuert jede Einheit einmal in ihre Blickrichtung.
Das klingt erst einmal nach Tower Defense in Rundenform. Praktisch geht es aber stärker um Timing und Positionierung. Jede Runde kann Geld bringen. Jede Runde kann aber auch den Zug oder die Station näher an den Zusammenbruch bringen.
Der Zug ist nicht nur Deko. Nur Einheiten, die bei der Abfahrt in einem Waggon sitzen, kommen mit ins nächste Level. Wer seine stärkste Truppe zu weit draußen stehen lässt, verliert sie nicht wegen schlechter Werte, sondern wegen schlechter Planung.
Fusionen sind der eigentliche Motor
Zum Start gibt es drei Basiseinheiten: Gunslinger, Radshot und Nomad. Der Gunslinger steht für direkte Schüsse. Radshot arbeitet mit radioaktiver Strahlung und Vergiftung. Nomad nutzt eine Pumpgun und kann Gegner zurückwerfen.
Spannend wird es durch das Zusammenfügen. Zwei gleiche Gunslinger auf Stufe 1 werden zu einer neuen Pistolen-Einheit. Mischungen funktionieren ebenfalls, aber die Reihenfolge zählt. Nomad plus Radshot ergibt nicht automatisch dasselbe wie Radshot plus Nomad.
Das ist kein reiner Sammeltrick. Eine neue Einheit kostet 5 Cindermint. Zusammenfügen geht nur mit Einheiten derselben Stufe. Wer eine stärkere Stufe-3-Einheit bauen will, steckt entsprechend mehrere Basistruppen und viel Währung hinein.
Der Nachteil ist klar: Aus mehreren Schützen wird eine Einheit. Mehr Schaden hilft wenig, wenn dafür drei andere Feuerlinien fehlen. Genau hier kann Australia Did It taktisch stark werden. Man muss nicht nur fragen, welche Einheit gut ist, sondern wann man sie sich leisten kann.
Der Zug bringt Echtzeitdruck zwischen die Runden
Zwischen den rundenbasierten Verteidigungsabschnitten gibt es kurze Arcade-Phasen. Dann fährt der Zug durch die Wüste, während Gegner von außen angreifen. Aus der Vogelperspektive wechseln Spieler zwischen den Schützen in den Waggons.
Dazu kommen Spezialattacken, die sich langsam aufladen. Außerdem lässt sich per Maus für kurze Zeit ein Fokus auf besonders gefährliche Gegner setzen. Das ist kein komplett anderes Spiel, aber ein klarer Tempowechsel.
Für die Planung ist wichtig: Welche Einheiten im Zug sitzen, bestimmt auch, wie diese Abschnitte laufen. Wer in der Station nur auf die nächste Fusion schaut, könnte im Zugteil falsch aufgestellt sein.
Worum es überhaupt geht
Die Prämisse ist bewusst schräg. Australien hat in der Spielwelt dafür gesorgt, dass der Atlantische Ozean ausgetrocknet ist. Der Zug transportiert wichtige Güter durch die neue Wüste. Durch das Trockenlegen wurden Monster freigesetzt, die nun Strecke und Stationen bedrohen.
Die Geschichte scheint hier vor allem Rahmen und Ton zu liefern. Der Kern bleibt das System aus knappen Feldern, Monsterwellen, Ressourcen und der Frage, wie viel Risiko man noch nimmt.
Warum Strategiefans hinschauen sollten
Australia Did It erinnert in der Grundidee an kompakte Rundenstrategie mit klar sichtbaren Konsequenzen. Das Spiel scheint nicht groß wirken zu wollen. Es setzt lieber auf kleine Felder, feste Regeln und viele Kombinationen.
Interessant sind vor allem die späteren Gegner und Einheiten. Genannt wurden unter anderem schwer gepanzerte Feinde sowie Gegner, die nach dem Tod Schleim hinterlassen. Dieser Schleim kann andere Feinde bei Berührung mutieren lassen. Damit wird aus einer einfachen Gegnerwelle schnell ein Positionsproblem.
Auch Bewegung kann zum Risiko werden. Wenn eine starke Einheit langsam ist, muss sie rechtzeitig zurück in den Zug. Sonst steht sie zwar auf dem Feld gut, ist aber bei der Abfahrt nutzlos.
Einordnung
Für mich ist Australia Did It vor allem dann spannend, wenn die Fusionen nicht nur viele Namen erzeugen, sondern echte Rollen im Kampf. Die genannten Beispiele sprechen dafür. Gift, Rückstoß, Feuerlinien, Spezialangriffe und begrenzte Währung greifen direkt ineinander.
Der Ansatz passt zu einem kleinen Strategiespiel, das nicht über endlose Menüs kommt, sondern über saubere Entscheidungen. Wenn das Balancing hält, könnte hier ein sehr konzentriertes Taktikspiel entstehen.
Australia Did It soll im Laufe von 2026 für PC auf Steam erscheinen. Eine Wertung gibt es natürlich noch nicht. Für Fans von Rundenstrategie, die gern planen, optimieren und auch mal eine riskante Runde länger bleiben, gehört das Spiel aber auf die Merkliste.
Über den Autor
Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!