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Dawn of War 4: Orks setzen auf Tempo, Druck und Boss-Streit

Dominik
  • 1 Min. Lesezeit

Warhammer 40K: Dawn of War 4 startet seine Kampagne nach einem kurzen Tutorial nicht leise. Die Orks gehen chronologisch zuerst ran und sollen den Konflikt auf Kronus anwerfen.

Für RTS-Spieler ist vor allem spannend, wie klar die Fraktion auf Angriff, Bewegung und gutes Timing ausgelegt ist. Wer nur frontal reinläuft, verschenkt Potenzial. Wer Flanken nutzt, kommt schneller ans Ziel.

Vier Fraktionen, aber die Orks machen den Auftakt

Beim ersten Start gibt es ein kurzes Tutorial über zwei Missionen. Dort tauchen Space Marines und Imperial Guard auf. Danach wird die Kampagne breiter: Jede der vier Fraktionen bekommt eine eigene Geschichte, die in die größere Handlung einzahlt.

Die Orks stehen dabei am Anfang. Das passt. Ihre Kampagne setzt auf Chaos, Tempo und direkte Konflikte. Auf Kronus prallen zwei Führungsansprüche aufeinander: Gorgutz, der bekannte alte Kriegsherr, und Guzcutta, ein jüngerer Boss vom Planeten.

Gorgutz kommt mit seinem Rok nach Kronus, nachdem eine Kampfbarkasse der Blood Ravens angegriffen wurde. Er sieht sich klar als Boss. Guzcutta sieht das anders. Seine Orks auf Kronus folgen bereits ihm.

Gorgutz gegen Guzcutta

Der Konflikt ist simpel, aber für eine RTS-Kampagne nützlich: Zwei Ork-Bosse wollen bestimmen. Gorgutz steht für große Kriegsmaschinen und schwere Feuerkraft. Guzcutta setzt stärker auf Bestien und einen raueren Low-Tech-Stil.

Wichtig für das Gameplay: Beide sollen später Zugriff auf dieselben Einheiten haben. Der Unterschied liegt also nicht nur in einer festen Einheitenliste, sondern in der Art, wie die Kampagne ihre Bosse, Missionen und Entscheidungen aufbaut.

Später soll die Kampagne verzweigen. Du musst dich zwischen Gorgutz und Guzcutta entscheiden. Diese Wahl beeinflusst, welche Seite im internen Machtkampf stärker wird. Für eine RTS-Kampagne ist das ein guter Hebel, wenn die Missionen dadurch wirklich anders laufen.

Orks spielen sich über Druck und Bewegung

Die frühe Ork-Mission konzentriert sich auf das, was die Fraktion besonders macht. Dazu gehört die Waaagh!-Mechanik. Die Gegner sind zu Beginn vor allem Truppen des Adeptus Mechanicus, teilweise mit imperialer Unterstützung.

Das verändert den Rhythmus. Skitarii sind im Nahkampf keine ideale Antwort auf Orks, können aber aus Deckung mit Fernkampf viel Schaden machen. Ein stumpfer Angriff auf die Front kostet also Zeit und Einheiten.

Hier kommen mobile Truppen ins Spiel. Squighog-Reiter können Stellungen umgehen und von hinten angreifen. Stormboyz springen mit Jetpacks über Hindernisse und Frontlinien. Beast Snagga Boyz halten mehr aus als normale Ork-Infanterie und können Feuer binden.

Das klingt nach Orks, aber nicht nach Autopilot. Aggression wird belohnt, unter anderem durch wachsende Trupps mit Erfahrung. Trotzdem musst du entscheiden, wo du Druck machst und wann du Einheiten lieber neu positionierst.

Die Rennmission klingt nach starkem RTS-Design

Besonders interessant ist eine Mission namens „Da Race“. Dort geht es nicht nur darum, eine AdMech-Basis zu zerstören. Du musst schneller sein als Gorgutz, der auf einer anderen Seite der Karte ebenfalls vorrückt.

Das ist genau die Art Missionsziel, die ein Strategiespiel braucht. Nicht einfach Masse bauen und irgendwann gewinnen. Du musst sauber arbeiten, Einheiten effizient nutzen und das Ziel vor deinem Rivalen erreichen.

Es gibt auch eine taktische Option: Du kannst Truppen losschicken, um Gorgutz zu stören. Das kann Zeit bringen, kostet dich aber selbst Tempo. In der beschriebenen Spielsituation war es offenbar oft besser, ihn mit dem Adeptus Mechanicus beschäftigt zu lassen und den eigenen Angriff durchzuziehen.

Verzweigungen statt nur Missionsliste

Nach dem ersten Abschnitt öffnet sich die Ork-Kampagne stärker. Mehrere Missionen können die Machtbalance zwischen Gorgutz und Guzcutta verschieben. Eine Mission dreht sich um Schrott, aus dem tödliche Deff Dreads gebaut werden. Eine andere lässt Guzcutta einen wilden Squigasaur zähmen, der danach seinen Spielstil verändert.

Das ist für Dawn of War 4 der spannendste Punkt dieser Vorschau. Wenn solche Entscheidungen nicht nur Textfenster ändern, sondern Einheiten, Bosse und Missionsabläufe beeinflussen, kann die Kampagne mehr bieten als eine lineare Abfolge von Schlachten.

Noch offen bleibt, wie stark die verschiedenen Enden der ersten Kampagne die späteren drei Kampagnen prägen. Bekannt ist nur: Es soll mehrere mögliche Ausgänge für die Ork-Kampagne geben.

Worauf Strategiefans achten sollten

  • Tempo: Die Orks wirken auf frühe Angriffe und schnelles Nachsetzen ausgelegt.
  • Flanken: Gegen AdMech-Deckung sind Umwege oft besser als Frontaldruck.
  • Heldenkonflikt: Gorgutz und Guzcutta geben der Kampagne ein klares internes Ziel.
  • Missionstypen: Rennen, Boss-Duelle, Sammelziele und Bestienjagd klingen abwechslungsreicher als Standard-Basenbau.
  • Entscheidungen: Die Wahl zwischen den Bossen könnte der Kampagne Wiederspielwert geben.

Mein Eindruck aus den bekannten Details: Dawn of War 4 setzt bei den Orks auf genau die richtige Mischung aus Druck und Planung. Es bleibt brutal und laut, aber die besten Momente entstehen offenbar dann, wenn du nicht nur mehr Einheiten nach vorne schiebst, sondern bessere Wege findest.

Über den Autor

Dominik Autor

Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!