Invincible VS ist kein dünnes Lizenzspiel mit Blutbonus. Unter der lauten Oberfläche steckt ein schnelles Tag-Fighting-Game, das Einsteiger schnell reinholt und erfahrene Spieler mit Teamplanung, Defensive und Meter-Management beschäftigt.
Der Haken: Nicht alles ist sauber austariert. Die Kamera verliert in hohen Luftduellen kurz die Übersicht, die Solo-Kampagne ist knapp und vorhersehbar, und die Arenen wirken im Vergleich zum Kampfgeschehen eher zweckmäßig. Wer wegen des Gameplays kommt, bekommt trotzdem viel Substanz.
3 gegen 3 mit Druck nach vorne
Zum Start stehen 18 Kämpferinnen und Kämpfer bereit. Das Roster deckt bekannte Figuren wie Invincible, Atom Eve, Omni-Man, Allen the Alien, Robot, Monster Girl, Dupli-Kate, Anissa, Lucan und Conquest ab. Dazu kommt Ella Mental, ein neuer Charakter aus der Hand von Robert Kirkman und Cory Walker.
Gespielt wird als Team-Fighter. Du wechselst zwischen drei Figuren, rufst Teammitglieder kurz als Assist dazu und verlängerst Angriffe mit gemeinsamen Manövern. Das Tempo ist hoch. Treffer haben Gewicht. Blut, zerstörte Umgebung und harte Super-Moves passen zur Vorlage, ohne dass das Spiel nur davon lebt.
Besonders wichtig ist die Luft. Launcher schicken Gegner nach oben, fliegende Figuren arbeiten mit Air-Dashes und Boost-Dash-Cancels. Dadurch entstehen viele Situationen, in denen Positionierung mehr zählt als simples Draufhauen. Wer den Raum kontrolliert, kontrolliert oft auch den nächsten Treffer.
Die Steuerung ist schnell verständlich
Invincible VS setzt auf leichte, mittlere und schwere Angriffe sowie eine Spezialtaste. Viele Spezialangriffe funktionieren über Richtung plus Spezialtaste. Klassische Viertelkreis- oder Dragon-Punch-Eingaben sind nicht nötig.
Das senkt die Einstiegshürde deutlich. Eine leichte Autocombo bringt neue Spieler schnell zu sichtbaren Ergebnissen. Wer mehr will, arbeitet mit Normals, Launchern, Air-Combos, Assists und Boost-Dash-Cancels. Das System wirkt erst simpel, öffnet sich aber über die Team-Werkzeuge.
Für Stick-Spieler gibt es einen alternativen Modus mit traditionellen Eingaben. Diese Legacy-Inputs bringen rund zehn Prozent mehr Schaden auf Spezialangriffe und Supers. In der Praxis wirkt der Bonus aber nicht stark genug, um den höheren Aufwand immer zu rechtfertigen. Auf dem Controller fühlt sich das Spiel klar zu Hause.
Defensive ist wichtiger, als es erst aussieht
Das Kampfsystem hat mehr Abwehrwerkzeuge, als der erste Eindruck vermuten lässt. Neben Block gibt es Pushblock, Assist Breaks, Reversals mit Meter-Kosten und den Heroic Strike. Letzterer ist ein Konter aus der Block-Animation und kann danach mit Tags oder Assists verlängert werden.
Das ist praktisch wichtig. Viele starke Angriffe und Reversals sind nicht sofort bestrafbar, wenn sie geblockt werden. Heroic Strike gibt dir eine klare Antwort, ohne dass du jede Frame-Situation auswendig kennen musst.
Auch das Combo-Meter ist eine gute Idee. Es füllt sich bei Treffern und beendet eine Combo garantiert, wenn es voll ist. Active Tags können den Balken senken und längere Routen ermöglichen. Dadurch verhindert das Spiel zu harte Touch-of-Death-Ketten, wie man sie aus anderen Tag-Fightern kennt. Das hält Matches spielbar.
Nicht alles sitzt perfekt. Das Zeitfenster für Counter Tag wirkt in der getesteten Fassung recht großzügig. Dadurch fehlt etwas Risiko. Hier wäre Feintuning sinnvoll.
Teamplanung schlägt Einzelhelden
Invincible VS wird besser, wenn man nicht nur Lieblingsfiguren auswählt. Entscheidend ist, welche Rollen im Team verteilt sind. Rushdown-Figuren, Grappler, Fernkämpfer und Support-Charaktere mit starken Assists müssen zusammenpassen.
Ein aggressiver Frontkämpfer profitiert von Hilfsangriffen, die das neutrale Spiel absichern. Nahkämpfer können mit Figuren kombiniert werden, die sichere Knockdowns vorbereiten. Wer Meter, Assists und Reversal-Optionen des ganzen Teams im Blick behält, bekommt mehr aus dem System heraus.
Die Tiefe liegt also weniger in extrem unterschiedlichen Combo-Strukturen pro Figur. Viele Grundrouten ähneln sich. Spannender sind Synergien, Positionen und defensive Antworten. Das ist nicht so fein verzahnt wie bei den großen Genre-Vorbildern, funktioniert aber stark genug für lange Trainingssessions.
Kamera und Bewegung bremsen den Flow
Die Bewegungen fühlen sich wuchtig an, aber nicht immer frei. Normale Dashes und Sprünge wirken anfangs etwas steif. Erst mit gezieltem Boost Dash wird das Spiel beweglicher.
Die Kamera macht es nicht leichter. Bei hohen Luftduellen zoomt sie nicht sauber heraus, sondern schwenkt nach oben. Bleibt eine Figur am Boden, kann sie kurz aus dem Bild rutschen. In einem Fighting Game ist Lesbarkeit Pflicht. Dieser Punkt stört, weil gerade die vertikale Kontrolle so wichtig ist.
Sound stark, Story schwach
Der Soundtrack von The Glitch Mob passt sehr gut zum Spiel. Elektronische Beats und harte, metallische Energie treiben die Kämpfe an. Für ein Fighting Game ist das mehr als Beiwerk. Der Sound gibt den Treffern und dem Tempo zusätzlichen Druck.
Die Grafik setzt auf einen stimmigen Comiclook und starke Animationen. Technisch wirkt das Spiel nicht wie ein Vorzeigetitel, aber die Treffer, Specials und Bewegungen sitzen. Die Hintergründe fallen dagegen ab. Sie sehen nicht schlecht aus, sind aber nicht so lebendig wie bei manchen Genre-Konkurrenten.
Der Story-Modus ist der schwächste große Baustein. Die Kampagne dauert je nach Schwierigkeitsgrad etwa 60 bis 120 Minuten. Sie erzählt eine alternative Geschichte im Umfeld von Staffel 3 und wurde mit Beteiligung aus dem Serienumfeld geschrieben. Trotzdem wirkt sie eher wie ein kurzer Aufwärmgang. Die Gründe für die Kämpfe sind dünn, echte Spannung entsteht kaum.
Wertung
- Gameplay: 4 von 5, starkes Tag-System mit guten Defensivideen, aber Kamera- und Mobilitätsprobleme.
- Grafik: 3 von 5, guter Comiclook und starke Animationen, schwächere Hintergründe.
- Story: 2 von 5, kurz, vorhersehbar und eher Pflichtprogramm.
- Sound: 5 von 5, treibender Soundtrack mit viel Druck.
GoodGame.Ruhr meint: Invincible VS ist vor allem für Spieler interessant, die Tag-Fighter mögen und gern an Teams schrauben. Die Lizenz hilft, trägt das Spiel aber nicht allein. Das Kampfsystem ist der klare Grund, hier dranzubleiben. Wer eine starke Solo-Kampagne sucht, wird dagegen schnell fertig sein.
Über den Autor
Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!