Windrose startet im Early Access mit einer klaren Stärke: Der Kampf an Land wirkt deutlich interessanter als das übliche Sammeln, Bauen und Weiterziehen. Paraden, Pistolen und unterschiedliche Nahkampfwaffen geben dem Piraten-Survival schon jetzt ein brauchbares Profil.
Ganz fertig fühlt sich das Paket aber nicht an. Vor allem Bergbau und Seeschlachten brauchen noch Feinschliff. Wer Early Access akzeptiert und ein großes Piraten-Abenteuer mit Survival-Crafting sucht, sollte Windrose trotzdem im Blick behalten.
Survival ohne Hunger-Stress
Windrose erinnert in einigen Punkten an Valheim. Essen ist wichtig, weil es Statusboni bringt. Es ist aber kein permanenter Überlebensdruck. Du verhungerst nicht, nur weil du kurz nicht am Rechner bist.
Der Start läuft vertraut ab: Bananen, Kokosnüsse, Pflanzenfasern, Holz, erster Unterschlupf. Das Bausystem wird als flexibel beschrieben, auch wenn die ersten Bauten noch sehr schlicht wirken. Für ein Survival-Crafting-Spiel ist das ein vernünftiger Einstieg.
Der Nahkampf ist der beste Teil
Der stärkste Punkt ist bisher der Kampf zu Fuß. Windrose setzt auf Timing und Reaktion. Parierst du im richtigen Moment, verschwinden Schildsymbole an der gegnerischen Lebensanzeige. So lassen sich Gegner betäuben und anschließend hart treffen.
Das ist wichtig, weil die Ausrüstung spürbare Unterschiede macht. Säbel, Rapier und schwere Zweihänder spielen sich nicht gleich. Dazu kommen Pistolen, die viel Druck machen, aber lange nachladen. Genau solche Entscheidungen braucht ein Kampfsystem, damit es nicht nach stumpfem Draufhauen aussieht.
Auch die Bosskämpfe sollen früh fordern. Der Boss des ersten Gebiets wird als deutlich zu hart für schwächere Ausrüstung beschrieben. Das ist kein Nachteil, wenn der Fortschritt stimmt. Es gibt einen klaren Grund, weiter zu erkunden, bessere Ausrüstung zu suchen und Attributpunkte zu sammeln.
Ressourcen sammeln klappt, Bergbau bremst
Holz und Fasern sammeln ist Standardkost. Problematischer wird es beim Bergbau. Kupfer und Eisen stecken meist in instanzierten Höhlen. Viele dieser Höhlen sind offenbar leer, ohne Gegner, ohne Schatz, nur mit Felsen.
Das klingt nach Arbeit statt Spannung. Positiv ist aber: Windrose scheint die Sammelmengen nicht zu überziehen. Einzelne Aufgaben können sich ziehen, aber der Fortschritt soll nicht in endlosem Grind versanden. Für Early Access ist das ein wichtiger Punkt.
Seeschlachten wirken noch zu arcadig
Auf See ist Windrose noch nicht auf dem Niveau der Landkämpfe. Das erste Schiff, eine klapprige Ketsch, liefert zwar den Einstieg in die Seefahrt, die Gefechte wirken aber noch eher arcadig.
Es fehlen aktuell Mechaniken zur Windrichtung. Außerdem zeigt die Benutzeroberfläche nicht klar, wie weit das Ruder eingeschlagen ist. Das kann beim Steuern nerven, weil du weniger präzise Rückmeldung bekommst.
Interessant ist trotzdem das Kanonenfeuer. Es basiert auf Können und nutzt eine detaillierte Flugbahn. Beschädigte Schiffe lassen sich außerdem entern, was den schwächeren Seekampf wieder mit dem besseren Nahkampf verbindet.
Die Welt ist groß, vielleicht sehr groß
Die Karte von Windrose wird als riesig beschrieben. Selbst nach vielen Stunden und dem ersten richtigen Schiff war nur ein kleiner Teil der Welt gesehen. Wichtige Orte wie das Hauptzentrum und Tortuga waren dabei noch nicht einmal erreicht.
Die Inseln sind in Biome mit steigender Schwierigkeit eingeteilt. Das gibt der Erkundung Struktur. Dazu kommen kampfbetonte Orte mit bis zu vier Truhen, bewacht von Wildtieren, feindlichen Piraten oder Untoten. Genau solche Punkte sind wichtig, damit eine große Karte nicht nur groß ist, sondern auch Gründe zum Anlegen liefert.
Schnellreise passt nicht perfekt zum Segelspiel
Windrose hat ein begrenztes Schnellreisesystem von Punkt zu Punkt. Praktisch ist das sicher. Für ein Spiel, das Segeln und Weltgröße verkaufen will, kann es aber gegen die eigene Stärke arbeiten.
Immerhin gibt es bereits Servereinstellungen für ein intensiveres Spielgefühl. Markierungen für interessante Orte auf der Karte lassen sich deaktivieren. Eine Option, Schnellreise komplett auszuschalten, wäre für manche Spieler sinnvoll.
Optik mit gutem Kurs
Die Biome setzen auf stilisierten Realismus. Der Look liegt zwischen sehr detailliert und klar lesbar. Das passt gut zu einem Survival-Spiel, in dem Orientierung wichtig bleibt.
Auch die Wellen werden positiv hervorgehoben. Große Wellen lassen selbst Schiffe klein wirken. Kleinere Schwächen gibt es in Ufernähe, wo Wellen offenbar sehr gleichmäßig und nicht besonders natürlich auf den Strand treffen. Für Early Access ist das kein K.o.-Punkt, aber ein Bereich für Feinarbeit.
Für wen lohnt sich Windrose jetzt?
Windrose ist aktuell vor allem interessant, wenn du Survival-Crafting magst und Kämpfe nicht nur als Pflichtprogramm sehen willst. Der Nahkampf mit Paraden, verschiedenen Waffen und Pistolen gibt dem Spiel eine klare Stärke.
Wenn du vor allem ein starkes Seeschlacht-Spiel suchst, würde ich vorsichtiger sein. Genau dieser Teil wirkt noch nicht so sauber wie der Rest. Auch Bergbau kann eintönig werden.
Der Early-Access-Eindruck ist trotzdem positiv. Windrose hat eine große Welt, brauchbaren Fortschritt und ein Kampfsystem, das jetzt schon trägt. Entscheidend wird, ob die Entwickler Seefahrt, Höhlen und Komfortfunktionen weiter schärfen.
Über den Autor
Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!