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Nach Suicide Squad: Entwickler berichten von Branchenfrust

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Suicide Squad: Kill the Justice League bleibt nicht nur wegen seines schwierigen Starts ein Thema. Zwei frühere Entwickler von Rocksteady haben nun beschrieben, wie stark sie die Arbeit an dem Projekt belastet hat.

Johnny Armstrong und Axel Rydby waren an dem Spiel beteiligt und haben Rocksteady inzwischen verlassen. Beide sprechen über Frust, Druck und das Gefühl, sich von der Art Spieleentwicklung entfernt zu haben, für die sie einmal in die Branche gegangen sind.

Vom Arkham-Erbe zum Live-Service-Druck

Rocksteady hatte sich mit den Batman-Arkham-Spielen einen starken Ruf aufgebaut. Laut Armstrong gab es im Team zunächst Freude darüber, nach drei Arkham-Titeln nicht erneut Batman in den Mittelpunkt zu stellen. Mit dem Start der Arbeit an Suicide Squad: Kill the Justice League änderte sich die Stimmung jedoch.

Ein zentraler Punkt war der Wunsch von Warner Bros., aus dem Projekt ein Live-Service-Spiel zu machen. Für Rocksteady war das Neuland. Das Studio kam aus einer anderen Art von Produktion, stärker geprägt von abgeschlossenen Einzelspieler-Erfahrungen.

Axel Rydby, der 2022 zum Game Director von Suicide Squad: Kill the Justice League wurde, beschreibt die lange Entwicklung als zusätzlichen Verstärker. Bei sieben Jahren Produktionszeit wuchs offenbar der Druck, Wege zu finden, wie sich das Spiel länger halten und wirtschaftlich besser tragen kann.

Wiederspielbarkeit, Community und Listen statt Spielgefühl

Rydby schildert, dass der Fokus immer stärker auf Live-Service-Zielen lag. Dazu gehörten Wiederspielbarkeit und Community-Faktor. Er habe sich irgendwann nicht mehr wie jemand gefühlt, der Spiele baut, sondern wie jemand, der Vorgaben aus Marketing-Analysen abarbeitet.

Armstrong beschreibt eine ähnliche Erschöpfung. Nach seiner Arbeit an Suicide Squad: Kill the Justice League sei er so ausgelaugt gewesen, dass er nicht wusste, ob er überhaupt weiter in der Branche bleiben wolle.

Das ist ein harter Punkt. Nicht, weil ein großes Spiel scheitern kann. Das passiert. Sondern weil hier erfahrene Entwickler davon sprechen, dass die Produktionslogik sie von ihrer eigentlichen Arbeit entfremdet hat. Gerade bei Studios mit klarer kreativer Handschrift fällt so etwas besonders auf.

Neuanfang mit Secret of Circadia

Armstrong und Rydby arbeiten inzwischen an einem neuen Projekt. Ihr nächstes Spiel heißt Secret of Circadia und wird als RPG-Deckbuilder beschrieben. Dafür läuft eine Kickstarter-Kampagne, die mindestens 11.000 US-Dollar einbringen soll.

Der Kontrast ist deutlich: Nach einem großen, langjährigen Live-Service-Projekt suchen beide nun offenbar wieder eine kleinere, kreativere Form der Entwicklung. Das allein macht Secret of Circadia nicht automatisch zum besseren Spiel. Es zeigt aber, wie stark der Wunsch nach mehr Kontrolle über die eigene Arbeit sein kann.

Was bedeutet das für Rocksteady?

Rocksteadys Zukunft bleibt unklar. Es gibt Gerüchte, dass sich das Studio wieder Batman zuwenden könnte. Bestätigt ist das nicht. Sicher ist nur: Viele wichtige Personen, die die Arkham-Spiele geprägt haben, sind nicht mehr im Studio.

Das heißt nicht, dass Rocksteady kein starkes Spiel mehr entwickeln kann. Talent verschwindet nicht über Nacht. Aber ein neues Kapitel würde unter anderen Bedingungen entstehen als die Arkham-Reihe. Für Spieler ist das wichtig, weil ein bekannter Studio-Name allein nicht garantiert, dass sich ein kommendes Projekt wie früher anfühlt.

Warum diese Aussagen wichtig sind

Die Berichte von Armstrong und Rydby zeigen ein Problem, das größer ist als ein einzelnes Spiel. Wenn ein Studio mit klarer Stärke in eine Struktur gedrückt wird, die nicht zu seiner Erfahrung passt, leidet am Ende oft beides: das Spiel und die Menschen dahinter.

Live-Service kann funktionieren. Aber nicht jedes Studio, jede Marke und jedes Team passt automatisch in dieses Modell. Suicide Squad: Kill the Justice League ist dafür ein deutliches Beispiel geworden.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.