Marvel Tōkon: Fighting Souls will nicht einfach Marvel vs. Capcom in neuer Optik sein. Der 4v4-Fighter von Arc System Works, Sony und Marvel Games verändert die vertraute Teamstruktur an einer entscheidenden Stelle: Vier Figuren gehören zum Team, teilen sich aber eine gemeinsame Lebensleiste.
Ein erster Hands-on-Bericht nach rund 90 Minuten deutet auf ein schnelles, effektvolles und dennoch gut lesbares Prügelspiel hin. Besonders interessant ist dabei, wie Assists, Wechsel und die schrittweise Freischaltung weiterer Teammitglieder zusammenarbeiten.
Vier Kämpfer, eine Lebensleiste
Gekämpft wird weiterhin eins gegen eins auf einer 2D-Ebene. Die Teamgröße verändert sich jedoch im Match. Zu Beginn sind nur zwei der vier gewählten Figuren aktiv. Weitere Plätze werden unter anderem durch Rundengewinne, Würfe sowie Wandtreffer und Wall Breaks geöffnet.
Mit jedem freigeschalteten Mitglied wächst die gemeinsame Vital Gauge. Verlorene Energie kommt dadurch nicht zurück, aber das Team erhält mehr maximal verfügbare Lebensenergie und zusätzliche Ressourcen. Das gibt den frühen Phasen eines Duells offenbar einen anderen Charakter als den späteren, wenn alle vier Figuren samt ihrer Assists bereitstehen.
Diese Entscheidung vermeidet die übliche Erholung ausgewechselter Charaktere im Hintergrund. Statt einzelne Figuren möglichst lange zu schonen, zählt der Zustand des gesamten Teams. Das könnte Matches klarer machen, ohne die taktische Tiefe eines Team-Fighters aufzugeben.
Wechsel entstehen aus Assists
Der klassische Wechsel auf Knopfdruck tritt in den Hintergrund. Wer einen Assist ruft, kann innerhalb eines kurzen Fensters per zweitem Tastendruck einen Crossover-Wechsel auslösen. Die Kontrolle geht dann direkt an die unterstützende Figur über, auch in der Luft oder mitten in einer Combo.
Drei Assist-Typen sollen dabei verschiedene Aufgaben abdecken:
- Shooter-Assists kontrollieren mit Projektilen Teile des Bildschirms.
- Vertical-Assists helfen gegen Gegner in der Luft.
- Assault-Assists unterstützen den direkten Vorstoß.
Damit hängt die Auswahl der gerade verfügbaren Werkzeuge auch davon ab, wie weit das eigene Team im Match bereits freigeschaltet wurde. Gerade diese wachsende Auswahl könnte den Rhythmus eines Duells deutlich verändern.
Ressourcen gegen endlose Combos
Drei Anzeigen bestimmen das System: Die Vital Gauge steht für die gemeinsame Energie, die Assemble Gauge wird für Assists und Teamaktionen benötigt, die Skill Gauge für verstärkte Specials und Ultimate Skills.
Wer manuell Viertelkreise und ähnliche Eingaben ausführt, soll bei Specials etwas mehr Schaden erhalten. Quick Skill bietet dieselben Aktionen einfacher auf einer Taste, allerdings abgeschwächt. Dazu kommen Komfortfunktionen für Dashes und Teamaktionen sowie Autocombos. Das klingt nach einem sinnvollen Kompromiss: Neue Spieler können schneller mitmachen, während erfahrene Fighting-Game-Fans bei sauberen Eingaben weiterhin Vorteile erhalten.
Eine Combo Gauge setzt außerdem ein festes Ende für lange Trefferfolgen. Sie soll verhindern, dass sich endlose Combos etablieren. Gerade bei einem Spiel mit vielen Assists und Wechseln ist das eine wichtige Absicherung.
Danger, Spider-Man und Magik fallen auf
Im ersten Eindruck stechen drei Figuren besonders hervor. Danger arbeitet als technische Zonerin mit Holocrystals. Diese Energieknoten werden vorbereitet und verstärken oder verändern spätere Angriffe. Das klingt nach einer Figur für Spieler, die Räume kontrollieren und Gegner in vorbereitete Situationen drängen wollen.
Spider-Man setzt dagegen auf unberechenbare Bewegung, Netze und abrupte Wechsel des Angriffswinkels. Seine Spidey-Sense-Fähigkeit war im kurzen Test noch nicht vollständig zu durchschauen, soll ihm aber in bestimmten Situationen defensive oder reaktive Vorteile geben.
Magik bringt einen ruhigeren Rhythmus ins Team. Ihr Schwert hat Reichweite und klare Timing-Fenster, während Teleport-Portale ihre Position verändern und gegnerische Projektile umlenken können. Ihre zeitlich begrenzte Darkchild-Form erweitert ihr Angriffsspiel zusätzlich. Für Spieler, die Timing, Raumkontrolle und Tricks mögen, könnte sie besonders interessant werden.
Anime-Stil mit Marvel-Wiedererkennung
Optisch zeigt sich klar die Handschrift von Arc System Works. Die 2.5D-Figuren wirken wie bewegte Anime-Zeichnungen, behalten aber ihre Marvel-Merkmale. Iron Mans Rüstung, Spider-Mans Haltung und Peni Parkers SP//dr-Mech werden nicht als bloße Filmvorlagen behandelt, sondern deutlich stilisiert.
Auch die Stages sollen mehr sein als Kulisse. Genannt werden New York, Wakanda, die X-Mansion und Knowhere. Mehrstufige Arenen und Hintergrundauftritte bekannter Figuren laden offenbar dazu ein, zwischen den Runden genauer hinzusehen.
Die Beta wird der eigentliche Belastungstest
Vom 24. bis 26. Juli 2026 soll eine offene Beta auf PlayStation 5 und PC stattfinden. Dafür sind keine Vorbestellung und keine Registrierung nötig. Mit dabei sind Ghost Rider, Spider-Man, Captain America, Iron Man, Storm, Doctor Doom, Ms. Marvel, Star-Lord und Blade. Neben mehreren Stages sind Online-Matches mit Rollback-Netcode, ein Spectator-Modus und Training geplant.
Das ist der Moment, in dem Marvel Tōkon mehr zeigen muss als starke Animationen und gute erste Ideen. Ein komplexer Team-Fighter lebt von stabilen Online-Partien, nachvollziehbaren Matchups und davon, ob Einsteiger sowie Turnierspieler dauerhaft etwas aus dem System holen können.
Offen bleibt zudem die Diskussion um die auf PC vorgesehene PlayStation-Network-Verknüpfung. Laut den vorliegenden Informationen wäre das Spiel dadurch in 132 Ländern auf Steam und im Epic Games Store nicht verfügbar. Für einen Titel, der bereits für EVO 2027 angekündigt wurde, wäre das eine problematische Einschränkung für eine internationale Fighting-Game-Community.
Spielerisch sieht Marvel Tōkon nach einem ernsthaften neuen Kandidaten für Couch-Runden und kompetitive Matches aus. Die offene Beta dürfte zeigen, ob die gemeinsame Lebensleiste und die Assist-Wechsel nicht nur frisch wirken, sondern auch über viele Stunden tragen.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
