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Dawnwalker: Rassen sollen Zeit, Magie und Quests verändern

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Vampire bestimmen die Ausgangslage von The Blood of Dawnwalker, aber Vale Sangora soll deutlich mehr sein als eine Welt aus Menschen und Blutsaugern. Rebel Wolves stellt mehrere intelligente Spezies in Aussicht, deren Rolle nicht bei einer anderen Optik oder ein paar Dialogzeilen endet.

Entscheidend ist der Ansatz: Die Wesen orientieren sich stärker an folkloristischen Vorstellungen als an den üblichen Fantasy-Vorbildern. Einige von ihnen könnten sogar Regeln beeinflussen, die für Coens Reise zentral sind. Das macht sie für die Spielwelt interessanter als bloße Gegnergruppen.

Sanzhana könnten das Zeitlimit beeinflussen

Besonders auffällig sind die Sanzhana. Diese kleinen, mottenartigen Humanoiden haben blaue Haut, weiße Flecken und flauschige Hinterleiber. Außerdem sammeln sie Zähne. Offenbar plündern sie dafür Leichen und handeln mit Banditen.

Das klingt zunächst nach einer seltsamen Nebenquest, kann aber einen größeren Nutzen haben. Laut Creative Director Mateusz Tomaszkiewicz sollen Begegnungen mit diesen Wesen Möglichkeiten eröffnen, mit dem Zeitlimit zu spielen. Dahinter stehen Folklore-Ideen, in denen elfenartige Geschöpfe die Zeit verbiegen.

Für ein Spiel, dessen Aufbau stark mit einem Zeitsystem arbeitet, ist das ein wichtiger Gedanke. Wenn einzelne Quests die Frist nicht einfach ignorieren, sondern gezielt verändern können, entstehen Entscheidungen jenseits von Kampf und Beute. Ob das im fertigen Spiel wirklich spürbar wird, muss sich noch zeigen. Die Richtung ist aber klar: Regeln sollen nicht völlig starr bleiben.

Uriaschi sind keine einfachen Bergriesen

Eine andere Rolle nehmen die Uriaschi ein. Es sind große, tierähnliche Humanoide, die lange verborgen in unzugänglichen Bergregionen lebten. Um ihre Heimat zu schützen, lösen sie etwa kleine Lawinen aus und halten Wege für Menschen absichtlich unpassierbar.

Erst nachdem sie in einem früheren Zeitalter beinahe ausgelöscht wurden, zeigten sie sich wieder offen. Viele Menschen in Vale Sangora wissen offenbar trotzdem kaum von ihnen. Der Vampirfürst Brencis hat ihr Dorf dagegen bereits entdeckt und sie für seine Zwecke rekrutiert.

Die Uriaschi arbeiten teils mit Menschen und unterstützen Garnisonen. Gleichzeitig besitzt ihre Gesellschaft eigene politische Spannungen. Ihre Kultur gilt als konservativ und auf Bewahrung ausgerichtet, was innerhalb einer Geschichte zu Konflikten führen soll. Ihr Dorf besteht aus Felsen, Moos und Zweigen und fügt sich in den Berghang ein.

Auch ihre Sprache soll eine Rolle spielen. Uriaschi sind intelligent, sprechen die menschliche Sprache aber wegen ihrer körperlichen Voraussetzungen und eines ungewohnten Grammatikverständnisses nur eingeschränkt. Der erste Eindruck könne deshalb täuschen. Wer sich länger mit ihnen befasst, soll mehr über ihre Differenziertheit erfahren.

Magie ohne Feuerbälle

Die Uriaschi können Coen auch im Umgang mit Magie weiterbringen. Magie ist einer von drei Zweigen seines Fähigkeitenbaums, soll aber nicht auf klassische Elementarzauber setzen. Feuerbälle und Blitze gehören laut Rebel Wolves nicht zu diesem System.

Stattdessen ist von Flüchen, Verhexungen und Blutopfern die Rede. Coen öffnet damit einen Kontakt zu Kräften, die er nicht vollständig versteht oder kontrolliert. Optisch soll dieser Teil eher zurückhaltend bleiben. Bereits bekannte Fähigkeiten wie ein Tempo-Schub oder geisterhafte Vögel zeigen, dass Magie trotzdem praktische Effekte haben kann.

Auch Kreaturen entstehen in diesem Umfeld. Als Beispiel nennt das Team einen Gargoyle, einen provisorisch zusammengesetzten Automaten aus Magie und dunkler Vorstellungskraft.

Kobolde als schwer berechenbare Verhandlungspartner

Daneben gibt es Kobolde. Die kleinen Wesen leben in Höhlen und Minen, sind empfindungsfähig, aber impulsiv, gierig und bösartig. Ihre Besonderheit: Sie sprechen aus, was ihnen gerade durch den Kopf geht.

Das kann Coen helfen, ihre Absichten zu durchschauen. Es macht Gespräche aber auch unsicher, weil nicht klar ist, ob ein ausgesprochener Gedanke schon ein konkreter Plan ist. Gerade solche Eigenschaften können Begegnungen mehr Gewicht geben als einem einfachen Kampf gegen eine weitere Monsterart.

Mehr als Kulisse für die Vampire

Rebel Wolves verspricht für Vale Sangora unterschiedliche Kulturen, Machtverhältnisse und eigene Formen von Magie. Die Sanzhana sind dabei wegen ihres möglichen Einflusses auf das Zeitlimit besonders relevant. Uriaschi und Kobolde wirken eher wie Gruppen, deren Geschichte und Verhalten Quests prägen können.

Das Konzept hat Potenzial, wenn diese Unterschiede im Spiel tatsächlich Konsequenzen haben. Dann wären die Rassen nicht nur Teil der Kulisse, sondern ein Weg, wie The Blood of Dawnwalker seine Welt, seine Entscheidungen und seine Regeln abwechslungsreicher gestaltet.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.