Glaubwürdige Spielwelten entstehen oft aus kleinen Routinen. In The Witcher 3 sollten Dorfbewohner arbeiten, schlafen und sich selbstständig durch ihre Umgebung bewegen. Eine Lücke bei den Reaktionen auf Gefahr sorgte dabei zeitweise für einen Fehler, der unfreiwillig komisch und zugleich ziemlich makaber war.
Philipp Weber, Quest-Designer bei CD Projekt Red, schilderte, dass NPCs bei Geralt zunächst schlicht den Gegenstand fallen ließen, den sie gerade bei sich hatten, und dann flohen. Bei weiblichen Figuren konnte das in frühen Versionen auch ein Baby sein. Der Fehler wurde vor der Veröffentlichung behoben.
Alltag war genauer geplant als Panik
Das Team legte offenbar großen Wert auf Abläufe, die gerade kleine Dörfer glaubwürdig wirken lassen. Wer ein Dorf mit wenigen Häusern erkundet, schaut genauer hin: Arbeiten die Figuren wirklich, haben sie Ziele, bewegt sich dort etwas abseits der Hauptquest?
Für diese Art von Alltag besaßen die NPCs konkrete Tagesabläufe. Ihre Reaktion auf einen bewaffneten Geralt, der ein Haus betritt, war anfangs aber deutlich weniger detailliert. Das Fluchtverhalten griff deshalb auf eine einfache Regel zurück: Gegenstand fallen lassen, wegrennen.
Interessenpunkte statt starrer Wege
Interessant ist vor allem, wie die Figuren durch ihre Orte gesteuert wurden. Viele Dorfbewohner erhielten keine komplett vorgezeichnete Route. Stattdessen konnten sie aus verfügbaren Aktivitäten und Orten wählen, etwa nach dem Holzhacken eine andere Arbeit vor dem eigenen Haus aufnehmen.
Für den Hafen von Novigrad legte das Team laut Weber sogar 200 mögliche Orte für 50 Matrosen an. So sollten auch viele gleichzeitig aktive NPCs nicht alle am selben Platz stehen. Das erklärt, warum The Witcher 3 in vielen Siedlungen bis heute einen geschäftigen Eindruck macht, zeigt aber auch die Kehrseite solcher Systeme: Eine allgemeine Regel kann in einem speziellen Moment völlig falsche Ergebnisse liefern.
Ein Fehler mit klarer Lehre
Die Anekdote ist mehr als bloß kurios. Sie zeigt, dass eine lebendige Welt nicht nur aus Tageszeiten und Beschäftigungen besteht. NPCs brauchen auch passende Ausnahmen, Prioritäten und Reaktionen für Stresssituationen. Gerade bei Figuren, die Gegenstände tragen oder mit anderen Charakteren verbunden sind, reicht eine universelle Fluchtanimation nicht aus.
Dass der Vorfall im finalen Spiel nicht auftaucht, ist die gute Nachricht. Für Entwickler bleibt er dennoch ein anschauliches Beispiel dafür, wie schnell Simulation und Glaubwürdigkeit auseinanderfallen können, wenn ein Detail im Verhalten fehlt.
Über den Autor
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