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Star Wars: Zero Company begann als Titanfall-Idee

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Star Wars: Zero Company hätte offenbar einen ganz anderen Weg nehmen können. Nach Informationen aus Unterlagen zu einem Rechtsstreit innerhalb von Bit Reactor entstand der erste Vorschlag als Taktikspiel im Titanfall-Universum.

Regisseur Greg Foertsch und Mitgründerin Alison Kelly arbeiteten demnach zunächst an Konzepten für ein rundenbasiertes Spiel. Nach einem Treffen mit Respawn-Mitgründer Vince Zampella sollte daraus ein Entwurf auf Basis einer Respawn-Marke werden. Titanfall war dabei die vorgesehene Welt.

Vom Titanfall-Konzept zu Star Wars

Der Titanfall-Vorschlag wurde schließlich nicht weiterverfolgt. Stattdessen sollte das Team das Konzept noch einmal aufbauen, nun mit Star Wars als Grundlage. Aus diesem neuen Anlauf wurde Zero Company.

Offen bleibt, wie eng die erste Fassung tatsächlich an Titanfall oder Apex Legends angelehnt gewesen wäre. Beide Marken teilen sich ein Universum. Ob Mechs eine Rolle gespielt hätten oder bekannte Apex-Figuren im Mittelpunkt gestanden hätten, geht aus den bekannten Angaben nicht hervor.

Ein Richtungswechsel mit großer Wirkung

Der Wechsel erklärt, warum Zero Company nicht nur als weiterer Star-Wars-Ableger wirkt, sondern auf ein Taktik-Konzept setzt. Respawn hatte die Marke bereits mit den Jedi-Spielen bedient und arbeitete zudem an einem später eingestellten Star-Wars-Ego-Shooter. Zero Company war offenbar der Versuch, Star Wars in ein weiteres Genre zu führen.

Der Schritt zahlte sich laut den vorliegenden Zahlen zunächst aus. Das Spiel erreichte auf Steam am Wochenende einen Höchstwert von 77.889 gleichzeitig aktiven Personen und erhielt viel positives Feedback in sozialen Netzwerken.

Erfolg trotz schwieriger Lage im Studio

Die Entwicklungsgeschichte bekommt durch die Lage bei Bit Reactor einen ernsten Beiklang. Berichten zufolge wurde der Großteil der Belegschaft wenige Wochen vor der Veröffentlichung beurlaubt, weil dem Studio das Geld ausging. Eine Rückkehr der betroffenen Mitarbeitenden nach einem Erfolg des Spiels steht zumindest im Raum.

Damit ist Zero Company mehr als ein ungewöhnlicher Genre-Ausflug für Star Wars. Das Spiel ist auch ein Beispiel dafür, wie schnell sich Projekte in der Entwicklung verändern können, und wie wenig ein sichtbarer Erfolg über die Situation hinter den Kulissen aussagt.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.