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Directive 8020: Supermassive zieht den Horror ins All

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Directive 8020 klingt nach dem Versuch, Supermassives interaktiven Horror spürbar zu öffnen. Weg vom reinen Erzählspiel mit gelegentlichen Quick-Time-Events, hin zu mehr Bewegung, mehr Stealth und mehr direkter Kontrolle. Ganz ohne die DNA der Dark-Pictures-Spiele aufzugeben.

Der Sprung ins All ist dabei kein sauberer NASA-Traum. Das Schiff Cassiopeia wirkt nach den bisher bekannten Eindrücken wie eine kalte, industrielle Arbeitsmaschine. Es ist ein Aufklärungsschiff, das auf einem weit entfernten Planeten landet, bevor ein größeres Kolonieschiff sechs Monate später folgen soll. Die Menschheit sucht ein neues Zuhause. Nur ist dieser Planet nicht leer.

Ein Standalone statt nur die nächste Staffel

Supermassive Games positioniert Directive 8020 nicht mehr als einfache Fortsetzung innerhalb einer zweiten Anthologie-Staffel. Das Spiel soll stärker für sich stehen. Dazu passt auch der technische Wechsel auf die Unreal Engine 5 und der deutlich größere Fokus auf eine durchgehende Third-Person-Perspektive.

Für mich ist das der spannendste Punkt an diesem Projekt. Supermassive war immer stark, wenn Figuren unter Druck Entscheidungen treffen mussten. Spielerisch blieben die Titel aber oft nah am interaktiven Film. Directive 8020 versucht nun, diese Formel breiter aufzustellen, ohne daraus gleich ein klassisches Actionspiel zu machen.

Die Cassiopeia ist kein sicherer Ort

Das Schiff selbst soll weniger wie ein glänzendes Zukunftsversprechen wirken, sondern wie eine schmutzige Fabrik im All. Mechanische Bereiche, enge Schächte und kühle Wohnräume bilden den Rahmen. Dazu kommt eine Firma namens Corinth, die offiziell die Menschheit retten will, aber auch klare wirtschaftliche Interessen verfolgt.

Das ist kein neues Motiv im Sci-Fi-Horror. Gerade deshalb muss Directive 8020 beim fertigen Spiel zeigen, ob es mehr daraus macht als bekannte Konzernkritik im Weltraum. Der Ansatz passt aber zur Grundstimmung: Die Besatzung ist nicht nur vom Monster bedroht, sondern auch von den Strukturen, die sie überhaupt in diese Lage gebracht haben.

Profis statt planloser Opfer

Ein wichtiger Unterschied zu vielen Horrorstoffen: Die Crew besteht nicht aus naiven Figuren, die nur Fehler machen, damit die Geschichte weitergeht. Supermassive spricht hier bewusst von klugen, ausgebildeten Menschen. Wissenschaftler und Astronauten analysieren die Lage, tauschen Informationen aus und versuchen, professionell zu bleiben.

Das kann dem Spiel guttun. Horror funktioniert oft besser, wenn die Figuren nicht dumm handeln müssen. Wenn kompetente Menschen trotzdem scheitern, fühlt sich die Bedrohung ernster an. Lashana Lynch spielt Brianna Young, und gerade die Gesichter sollen deutlich detaillierter wirken als in früheren Teilen. Ganz verschwinden dürfte der typische Grenzbereich zwischen digitalem Schauspiel und echter Mimik aber nicht.

Stealth, Scanner und falsche Entscheidungen

Spielerisch rückt Directive 8020 näher an Survival-Horror heran. Du bewegst dich in der Regel aus der Third-Person-Perspektive, schleichst durch Bereiche und nutzt Gadgets. Ein Scanner kann Wärmesignaturen durch Wände sichtbar machen. Maschinen lassen sich ablenken. Wird man entdeckt, kann ein schnelles Quick-Time-Event noch eine Chance geben.

Das klingt nach einem vorsichtigen Ausbau, nicht nach einem kompletten Genrewechsel. Die Stealth-Passagen sollen eher einsteigerfreundlich bleiben. Entscheidend ist daher, wie gut sie mit den Entscheidungen verzahnt werden. Supermassive setzt dafür auf ein System namens Turning Points, das den verzweigten Verlauf sichtbar macht und Fehlentscheidungen auf Wunsch direkt zurücknehmen lässt.

Wer das nicht will, kann den Survivor Mode nutzen. Dann bleiben Konsequenzen über den Durchlauf hinweg bestehen. Interessant ist auch die sogenannte Death Spiral: Eine Kette schlechter Entscheidungen kann offenbar schon zur Hälfte des Spiels in ein frühes Ende führen. Das passt zu Supermassives Stärke, nämlich Entscheidungen nicht nur als Dialogfarbe zu behandeln.

Das Monster kopiert Menschen

Der zentrale Schrecken ist ein Mimic-Organismus. Diese protoplasmatische Masse kann Crewmitglieder nachahmen und soll ihre Form ständig verändern. Die Nähe zu The Thing ist klar. Directive 8020 ergänzt das mit einem moralischen Dreh: Aus Sicht des Wesens sind nicht die Kreaturen die Eindringlinge, sondern die Menschen.

Das ist der Punkt, der mich an dem Spiel am meisten reizt. Die Crew will überleben. Gleichzeitig betritt sie eine Welt, die bereits bewohnt ist. Wenn das fertige Spiel diese Spannung ernst nimmt, kann aus dem Body-Horror mehr werden als nur Ekel, Blut und Misstrauen.

Die bekannten Beschreibungen sprechen von organisch wuchernden Massen, menschlichen Körperteilen im falschen Kontext und brutalen Szenen. Directive 8020 dürfte also klar auf erwachsenen Horror zielen. Für empfindliche Spieler ist das wahrscheinlich nichts.

Wo noch Fragezeichen bleiben

Directive 8020 hat starke Bausteine: ein großes Sci-Fi-Setting, harte Konsequenzen, mehr aktive Spielanteile und eine Crew, die nicht wie Kanonenfutter geschrieben sein soll. Auch technische Merkmale wie PSSR und Raytracing für PS5 Pro wurden genannt. Die bisher beschriebene PC-Fassung soll sauber ausgesehen haben, konkrete PC-Daten sind aber nicht bekannt.

Das größte Risiko ist die Eigenständigkeit. Alien, The Thing und andere Vorbilder stehen sichtbar im Raum. Das ist nicht automatisch ein Problem. Sci-Fi-Horror lebt seit Jahrzehnten von ähnlichen Ängsten. Aber Directive 8020 muss zum Release am 12. Mai 2026 eigene Wendungen liefern, sonst bleibt vor allem ein gut gebauter Mix aus bekannten Ideen.

Ich sehe hier trotzdem mehr als nur den nächsten Dark-Pictures-Ableger. Wenn Supermassive die neuen Stealth-Elemente nicht überlädt und die Entscheidungen wirklich weh tun, könnte Directive 8020 ein dichter Horrorabend werden. Besonders für Spieler, die gern gemeinsam auf der Couch rätseln, wem im Raum man noch trauen kann.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.