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Review

Morbid Metal im Test: Starke Kämpfe, noch raue Kanten

Dominik
  • 1 Min. Lesezeit

Morbid Metal ist im Early Access schon dort stark, wo ein Action-Roguelite stark sein muss: im Kampf. Die Gefechte sind schnell, hart und lesbar. Wer Timing, Positionsspiel und klare Trefferwirkung mag, bekommt hier eine gute Basis.

Ganz fertig wirkt das Paket aber nicht. Die Systeme stapeln sich früh, die Story bleibt eher Rahmen als Antrieb, und technisch gibt es noch kleinere Probleme. Für Early Access ist das kein KO-Kriterium. Du solltest aber wissen, worauf du dich einlässt.

Der Kern: Wechseln, treffen, weiterdrücken

Morbid Metal setzt nicht auf eine einzelne Figur, die du langsam hochziehst. Im aktuellen Stand schaltest du drei spielbare Charaktere frei und wechselst im laufenden Kampf zwischen ihnen. Genau daraus zieht das Spiel seine Stärke.

Flux ist schnell und präzise, arbeitet mit Katana, Teleport-Angriffen und Nano-Klingen. Ekku ist schwerer, langsamer und räumt mit einer Glefe gleich mehrere Gegner ab. Vekta kämpft aus der Distanz, nutzt magnetische Fähigkeiten, zieht Gegner heran, stößt sie weg und kontrolliert Flächen mit Shuriken und Bereichsangriffen.

Wichtig ist: Diese Wechsel passieren nicht nur zwischen Räumen. Du kannst mitten in einer Kombo umschalten. Erst ein Gegner in die Luft, dann ein harter Einschlag, danach ein Flächenangriff gegen die nächste Gruppe. Das ist nicht nur Show. Es verändert, wie du Arenen liest und wie du Druck aufbaust.

Controller ist hier klar die bessere Wahl

Morbid Metal erscheint zunächst für PC. Die Entwickler empfehlen einen Controller, und das ergibt bei diesem Tempo Sinn. Das Spiel lebt von direkten Eingaben, sauberem Ausweichen, Kontern und schnellen Wechseln. Mit Tastatur und Maus dürfte das für viele unnötig sperrig werden.

Die Trefferwirkung ist ein großes Plus. Gegner zerbrechen, Funken fliegen, Metall kracht. Zusammen mit Effekten und Controller-Feedback entsteht ein gutes Gefühl für jeden Treffer. Gerade bei einem Spiel, das so stark über Wiederholung funktioniert, ist das entscheidend.

Runs, Biome und Bosse

Der Ablauf ist klassisch Roguelite. Du startest aus dem Hub, gehst in eine Simulation, kämpfst dich durch Arenen, sammelst Ressourcen und baust deinen Run unterwegs aus. Nach Tod oder Boss-Sieg geht es zurück in den Hub, wo dauerhafte Verbesserungen warten.

Im aktuellen Early Access gibt es zwei Biome. Der Sublime Garden verbindet überwucherte Umgebung mit japanisch geprägter Architektur. Steel Sanctuary geht stärker in Richtung rostige Stadtlandschaft mit Rohren, Brücken und Neon. Die Räume werden pro Run neu aneinandergefügt, bestehen aber aus gestalteten Arenen.

Am Ende der Biome warten Bosskämpfe. Saru und der Prophet setzen auf Muster und Phasen, nicht nur auf dicke Lebensbalken. Das ist die richtige Richtung. Ein Actionspiel dieser Art braucht Gegner, die dich prüfen, nicht nur Gegner, die lange stehen bleiben.

Kurze Laufwege geben dem Tempo Luft

Zwischen den Kämpfen gibt es kleine Erkundungsabschnitte. Du nutzt Grapple-Punkte, Bounce-Pads und Wallruns, suchst versteckte Räume oder alternative Wege und nimmst zusätzliche Ressourcen mit.

Diese Passagen sind nicht der Hauptgrund, Morbid Metal zu spielen. Sie erfüllen aber ihren Zweck. Nach mehreren Arenen am Stück ist es sinnvoll, kurz Druck aus dem Run zu nehmen, bevor die nächste Gegnerwelle startet.

Viele Upgrades, viele Begriffe

Morbid Metal bietet schon jetzt viele Stellschrauben. In den Runs sammelst du Nano Chips, kaufst im Emporium temporäre Verbesserungen, Heilung oder riskante Devil's Bargains. Nach Kämpfen und in Truhen bekommst du Routines, die Figuren für den aktuellen Lauf verstärken. Eden's Blessings können diese Effekte weiter ausbauen.

Dazu kommt die langfristige Progression im Void Hub. Dort investierst du Essenz in den Void Neural Nexus, neue Corpora und Protocols. Der Nexus bringt permanente Vorteile, etwa mehr Leben, mehr Upgrade-Slots oder neue Interaktionen. Corpora und Protocols erweitern den Loot-Pool und können bestimmte Spielweisen stärker machen.

Das ist viel. Zu viel für einen schnellen Einstieg, wenn du nur kämpfen willst. Nach einigen Runs ergibt das System mehr Sinn, weil du erkennst, welche Knoten deinen nächsten Versuch wirklich besser machen. Trotzdem sollte das Spiel hier noch klarer führen.

Story bleibt noch im Hintergrund

Die Ausgangslage ist interessant. Die Menschheit ist nach einem ökologischen Kollaps in eine Simulation geflüchtet. Du spielst als letzte KI eines Operators und sollst in wiederholten Durchläufen beweisen, dass du die nächste Stufe verdient hast.

Eden begleitet dich mit ruhiger Stimme, der Operator kommentiert deinen Fortschritt von oben herab. Das erzeugt Spannung, trägt den Teststand aber noch nicht emotional. Morbid Metal wirkt aktuell stärker über Kampfsystem, Stil und Flow als über Figuren oder Handlung.

Technik: solide Basis, nicht fertig

Der aktuelle Build läuft im Großen und Ganzen stabil, hat aber erkennbare Early-Access-Probleme. Genannt werden hakende Animationen, ungewöhnliches Verhalten bei manchen Interaktionsobjekten oder Meta-Knoten und Situationen, in denen Dashes nicht immer so reagieren, wie man es erwarten würde.

Diese Punkte blockieren die Runs nicht grundsätzlich. Sie zeigen aber, dass noch Arbeit nötig ist. Das betrifft auch Balance, Fähigkeiten und Freischaltungen, an denen weiter gearbeitet werden soll.

Optisch macht Morbid Metal viel richtig. Der Mix aus Sci-Fi, Roboterkörpern, japanisch geprägten Formen, Licht, Wetter und Partikeleffekten sieht stark aus, wenn der PC mitspielt. Auf dem Steam Deck sind im aktuellen Stand klare Abstriche und lange Ladezeiten zu erwarten.

Was aktuell drin ist

  • Drei spielbare Charaktere: Flux, Ekku und Vekta
  • Hub-Bereich mit Trainingsraum, Emporium und Void Neural Nexus
  • Zwei spielbare Biome
  • Bosskämpfe gegen Saru und den Prophet
  • Run-Upgrades, permanente Fortschritte und freischaltbare Modifikatoren
  • Rund 8 bis 10 Stunden für den vorgesehenen Main Path, wenn du nicht stark in optionale Räume abzweigst

Wertung

Morbid Metal ist kein fertiger Volltreffer, aber ein sehr brauchbarer Early-Access-Start. Das Kampfsystem hat Druck, die Charakterwechsel geben den Arenen Tempo, und die Trefferwirkung sitzt. Wer Roguelites wegen Builds, Wiederholungen und Lernkurven spielt, findet hier schon genug Substanz.

Du musst aber mit Menüs, Begriffen und Baustellen leben. Die Story zieht noch nicht stark, manche Systeme erklären sich zu spät, und technisch braucht das Spiel Feinarbeit. Wenn Screen Juice die Lesbarkeit, Balance und Technik verbessert, kann aus Morbid Metal ein sehr starkes Action-Roguelite werden.

Über den Autor

Dominik Autor

Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!