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Review

Samson im Test: Gute Fäuste, schwache Stadt

Dominik
  • 1 Min. Lesezeit

Samson: A Tyndalston Story klingt nach einem klaren Versprechen: keine überladene Open World, keine komplizierte Erzählung, einfach harte Action in einer rauen Stadt. Genau dieser Fokus hätte dem Spiel helfen können.

In der Praxis bleibt davon zu wenig übrig. Die Nahkämpfe haben Druck, einzelne Fahrmomente krachen ordentlich. Doch fast alles darum herum wirkt dünn, wiederholt sich zu schnell oder stolpert über technische Probleme.

Ein kleiner Gangsterfilm, der sich zu ernst nimmt

Du spielst Samson McCray, einen Kleinkriminellen mit Schulden und einem großen Problem: Nach einem misslungenen Job muss er Geld auftreiben, während seine Schwester als Druckmittel festgehalten wird. Dafür kehrt er nach Tyndalston zurück und arbeitet sich durch Jobs, Storykapitel und Nebenaufträge.

Die Ausgangslage ist klar und direkt. Mehr braucht so ein Actionspiel nicht zwingend. Nur müsste der Ton sitzen. Samson versucht hart und schmutzig zu wirken, landet aber oft bei flachen Figuren, vorhersehbaren Wendungen und Dialogen, die selten natürlich klingen.

Die erste Zwischensequenz im Graphic-Novel-Stil setzt noch einen ordentlichen Akzent. Danach übernehmen Ingame-Szenen mit steifen Animationen und leblosen Gesichtern. Die englische Vertonung hilft kaum, weil viele Zeilen lustlos vorgetragen wirken.

Der Kampf trifft besser als der Rest

Am stärksten ist Samson, wenn es direkt zur Sache geht. Leichte und schwere Schläge lassen sich sauber aneinanderreihen. Blocks, Ausweichbewegungen und Konter geben den Prügeleien eine einfache, aber brauchbare Struktur. Treffer fühlen sich wuchtig an, auch wegen der kräftigen Soundeffekte.

Ein kleiner Talentbaum bringt etwas Entwicklung ins Spiel. Insgesamt gibt es 28 Fähigkeiten. Dazu wachsen Werte wie Finesse, Adrenalin und Kraft, je nachdem, welche Skills du freischaltest. So werden Umgebungswaffen, Kampfrausch und Finisher wichtiger.

Trotzdem bleibt das System begrenzt. Es erreicht weder die Präzision eines Sifu noch den Rhythmus der Batman-Arkham-Spiele. Es ist eher schmutziger Straßenkampf mit viel Knöpfedrücken, spürbaren Ecken und wenig Eleganz.

Die Fahrmissionen bremsen das Spiel aus

Neben den Kämpfen setzt Samson stark auf Autos. Es gibt Fluchtfahrten, Lieferungen, Rennen und Rammaktionen. Fahrzeuge sollen nicht nur Transportmittel sein, sondern auch Waffen. Mit Nitro und Karosserieangriffen entstehen manchmal gute Crash-Momente.

Das Problem liegt im Fahrgefühl. Die Wagen wirken schwer und schwammig. In Kurven geht viel Tempo verloren, Drifts gelingen selten sauber. Dazu kommt ein unzuverlässiges Schadensmodell. Mal überschlägt sich ein Auto spektakulär, mal passiert bei einem harten Treffer fast nichts Sichtbares.

Besonders hart wird es bei Polizeiverfolgungen. Wer zu grob durch die Stadt fährt, bekommt Straßensperren, Hubschrauber und bewaffnete Gegenwehr. Stirbt Samson durch eine Kugel, ist sein Bargeld weg. Das passt zur harten Spielidee, fühlt sich aber schnell unfair an, wenn Fahrzeugphysik und Trefferwirkung nicht verlässlich genug sind.

Der Tagesablauf wird früh zäh

Zwischen den Storykapiteln musst du Schulden abarbeiten. Pro Tag stehen sechs Aktionspunkte zur Verfügung, verteilt auf Mittag, Abend und Nacht. Aufträge kosten unterschiedlich viele Punkte, bringen verschiedene Belohnungen und sind an Tageszeiten gebunden.

Auf dem Papier ist das eine gute Idee. Du sollst planen, welche Jobs sich lohnen und wann du sie angehst. In der Realität wiederholen sich viele Aufgaben schnell. Geld eintreiben, Drogen sichern, jemanden beschatten, am Ende läuft es oft wieder auf Prügel hinaus.

Die Hauptgeschichte dauert ungefähr zehn Stunden. Danach ist die Schuld von 100.000 Dollar aber noch nicht einmal zur Hälfte bezahlt. Das Spiel verlangt also weitere zehn bis 15 Stunden Routinearbeit, wenn du wirklich alles abtragen willst. Genau hier kippt der kompakte Ansatz in Grind.

Tyndalston ist Kulisse, keine echte Stadt

Tyndalston ist klein. In wenigen Minuten lässt sich die Stadt durchfahren. Das muss kein Nachteil sein, denn eine dichte, zweckmäßige Welt kann besser sein als eine riesige Karte voller Leerlauf.

Hier fehlt aber Leben. Passanten folgen oft nur stummen Routinen. Viele reagieren kaum glaubhaft auf Samson oder seine Aktionen. Es gibt Sammelobjekte, kleine Sehenswürdigkeiten, Boni wie zusätzliche Aktionspunkte und kurze Zufallsbegegnungen. Das reicht nicht, um die Stadt lange interessant zu halten.

Optisch hat Samson einzelne Stärken. Die Unreal Engine 5, Raytracing und DLSS sorgen technisch für ordentliche Momente. Der graue Mix aus Piers, Wohnblöcken und besprühten Seitenstraßen passt zur 90er-Jahre-Stimmung. Gleichzeitig bleibt die Welt als Ort zu leer und zu statisch.

Bugs und Lokalisierung schaden dem Gesamtbild

Die Technik ist ein großes Problem. KI-Figuren setzen aus, NPCs schauen manchmal tatenlos zu, Figuren hängen in Animationen oder glitchen durch Objekte. Noch ärgerlicher sind fehlerhafte Missionstrigger und Ziele, die nicht korrekt aktualisiert werden. Dann kann ein Auftrag scheitern, ohne dass du wirklich etwas dafür kannst.

Auch die deutsche Version fällt negativ auf. Platzhalter und falsche Übersetzungen reißen immer wieder aus dem Spiel. Wenn einfache Begriffe falsch übertragen werden, wirkt das unfertig und passt leider zum restlichen Zustand.

Für wen lohnt sich Samson?

Wenn du dreckige Nahkämpfe magst und über Budget-Kanten hinwegsehen kannst, findest du in Samson einzelne starke Minuten. Vor allem die Schläge, Konter und Finisher haben Gewicht.

Als Gesamtpaket ist das aber zu wenig. Die Story trägt kaum, die Fahrmissionen sind unpräzise, die Open World bleibt blass und der Schuldenkreislauf zieht sich deutlich zu lange. Dazu kommen Bugs, schwache Lokalisierung und eine Technik, die zu oft gegen den Spielfluss arbeitet.

Samson: A Tyndalston Story hat eine klare Idee, aber nicht die nötige Kontrolle. Es will ein kompaktes Actionspiel ohne Ballast sein. Am Ende fühlt es sich oft so an, als hätte man zu viel Substanz gleich mit eingespart.

Über den Autor

Dominik Autor

Von FIFA bis Call of Duty, von Farming Simulator bis Age of Empires – ich liebe Games, bei denen Skill, Planung und Reaktion zählen. Ob auf dem virtuellen Schlachtfeld oder im Stadion: Ich spiele smart, schnell und immer mit Spaß. Let’s play smarter, not harder!