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Preview

Crimson Desert in der Vorschau: Viel Freiheit, viel Reibung

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Crimson Desert hat sich weit von seiner alten MMO-Idee entfernt. Aus dem Projekt ist ein großes Solo-Abenteuer geworden, das am 19. März für PC, PlayStation 5, Xbox Series und Mac erscheinen soll.

Der Preview-Build zeigt ein Spiel mit enorm vielen Systemen: harte Kämpfe, Magie, Rätsel, Klettern, Reiten, mehrere Figuren, Wissensfortschritt und eine sehr große Welt. Genau das ist die Stärke. Genau das kann aber auch zum Problem werden.

Ein Rollenspiel, das fast zu viel können will

Crimson Desert lässt sich nach den bisher gezeigten Eindrücken nicht sauber in eine Schublade legen. Es gibt klassische Fantasy, Magie, Kämpfe zu Pferd, Steampunk-Anklänge, Drachen, einen Mech und Figuren, die mit sehr unterschiedlichen Waffen und Kräften arbeiten.

Das wirkt nicht wie ein eng geführtes Action-Adventure. Eher wie ein Rollenspiel, das sehr viele Ideen nebeneinanderstellt und dich entscheiden lässt, womit du dich beschäftigen willst.

Das kann für Spieler stark sein, die gerne Systeme auseinandernehmen. Wer lieber eine klare Linie und schnelle Orientierung will, dürfte mehr kämpfen, als ihm lieb ist.

Das Kampfsystem startet simpel, bleibt aber nicht simpel

Am Anfang geht es um die Basics: angreifen, blocken, ausweichen. Das klingt normal. Der Blick in den Skilltree ändert diesen Eindruck schnell.

Die Fähigkeiten teilen sich in mehrere Bereiche auf, darunter Klingenangriffe und Magie. Einige Eingaben erinnern eher an ein Fighting Game als an ein typisches Rollenspiel. Eine Kombination wie R1, Kreis und Dreieck steht für einen Stichangriff, der wieder mit anderen Aktionen verbunden werden kann.

Dazu kommt viel Bewegung: Doppel- und Dreifachsprünge, Vorwärtskatapultieren und Angriffe aus der Luft. Das eröffnet viele Möglichkeiten. Es verlangt aber auch, dass man die Steuerung wirklich lernt.

Spannend ist zudem, dass neben Kliff zwei weitere spielbare Charaktere vorgesehen sind. Sie bringen eigene Magie, andere Waffen und eigene Movesets mit. Crimson Desert scheint also nicht nur groß zu sein, sondern auch spielerisch breit.

Gegnergruppen nehmen keine Rücksicht

Die Kämpfe wirken nicht nur wegen der Eingaben anspruchsvoll. Auch die Gegner können Druck machen. Banditen greifen in Gruppen an und warten nicht höflich, bis einer nach dem anderen dran ist.

Wer sich schlecht stellt und mehrere Treffer gleichzeitig kassiert, kann schnell fallen. Das ist ein guter Ansatz, weil Positionierung zählt. Es bedeutet aber auch: Wer Action-Rollenspiele eher locker nebenbei spielt, sollte sich auf Widerstand einstellen.

Bei den Bossen zeigt der Build verschiedene Richtungen. Einige Begegnungen setzen auf Rätsel und Chaos mit Feuer, Blitzen und zielsuchenden Angriffen. Andere bleiben klassischer, arbeiten aber mit starken Kamerafahrten und Zwischensequenzen. Gerade diese Kamera kann für empfindliche Spieler ein Punkt sein, wenn sie zu Bewegungskrankheit neigen.

Rätsel und Wegführung brauchen noch Feinschliff

Crimson Desert erklärt sich im Preview-Build nicht immer sauber. Das ist bei einem Spiel mit wenigen Systemen verschmerzbar. Bei einem Spiel mit sehr vielen Mechaniken wird es schnell anstrengend.

Ein Problem ist die Wegführung. Questmarker und Gelände scheinen nicht immer klar zusammenzuspielen. Wenn ein Ziel hoch am Berg liegt, aber der Weg dorthin unklar bleibt, wird aus Erkundung schnell Sucharbeit.

Auch die Schnellreise wirkt im Build nicht frei von Reibung. Sie existiert, kann aber umständlich sein. In einem Beispiel funktionierte sie nicht, während eine getragene Person transportiert wurde. Dann bleibt nur der Ritt durch eine Welt mit Bergen, Meeren und langen Wegen.

Das kann gewollt entschleunigen. Es kann aber auch wie ein übersehenes Werkzeug wirken. Genau diese Unsicherheit ist wichtig: Man weiß nicht immer, ob das Spiel streng sein will oder ob man eine Mechanik verpasst hat.

Die Welt merkt sich viel

Sehr interessant ist der Fortschritt über Beobachtung und Wissen. Wenn du NPCs beim Kochen siehst, kommst du einem Rezept näher. Wenn du Gegenstände sammelst, lernst du etwas über ihre Eigenschaften.

Das kann komisch wirken, etwa wenn die Spielfigur beim ersten Kontakt mit Wasser lernt, was Wasser ist. Als System ist es trotzdem clever. Es bindet Lore und Ressourcen direkt an dein Verhalten in der Welt.

Auch die Karte scheint groß angelegt zu sein. Beim Herauszoomen wird sichtbar, dass nur ein Teil der Welt erkundet ist. Zusätzlich gibt es Konstruktionen am Himmel, die mit Rätseln und dem Schnellreisesystem verbunden sind.

Die Geschichte muss stärker ziehen

Der schwächste Eindruck kommt bisher von der Hauptgeschichte. Der Einstieg wirkt teilweise schlicht. Erst soll man einem Bettler Geld geben, dann taucht eine Art Weltenhüter auf, spricht von einer großen Gefahr und gibt einen Schlüssel weiter.

Danach führt der Questmarker weiter, ohne dass der erzählerische Grund immer stark wirkt. Später schickt die Hauptmission zu einem schwarzen Brett mit Aufträgen wie einem verlorenen Schaf oder einer gestohlenen Kuhherde.

Solche Aufgaben können helfen, eine Welt langsam zu öffnen. Wenn gleichzeitig das Schicksal der Welt im Raum steht, entsteht aber ein Bruch. Die Nebenaufgaben wirken dann klein, während die Hauptbedrohung groß sein soll.

Für wen Crimson Desert spannend wird

Crimson Desert sieht nach einem Spiel für Leute aus, die gerne experimentieren. Wer Skilltrees liest, Kombos übt, Rätsel nicht sofort gelöst haben muss und sich in einer großen Welt verlieren will, bekommt hier viel Material.

Wer dagegen ein klar geführtes Abenteuer sucht, sollte vorsichtig sein. Der Preview-Build zeigt ein Spiel, das nicht immer sauber erklärt, was es gerade von dir will. Bei dieser Masse an Mechaniken kann das schnell überfordern.

Für mich ist Crimson Desert deshalb eines der interessanteren, aber auch riskanteren Rollenspiele des Jahres. Es hat sichtbar Ambitionen. Jetzt muss die fertige Version zeigen, ob aus der großen Freiheit ein rundes Abenteuer wird oder ob die vielen Systeme sich gegenseitig im Weg stehen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.