MOUSE: P.I. For Hire ist kein Shooter, der nur über Waffen oder Tempo auffallen will. Das Spiel setzt auf einen handgezeichneten Look, der stark von Cartoons der 1930er Jahre geprägt ist. Schwarz, Weiß, wackelige Gummiarme, überzeichnete Figuren und ein Ego-Shooter-Gerüst treffen hier aufeinander.
Das klingt erst einmal nach einem klaren Stil-Gag. Hinter dem Projekt steckt aber deutlich mehr Arbeit, als ein Trailer vermuten lässt. Die Entwickler von Fumi Studios bauen ein 3D-Spiel mit vielen 2D-Animationen, die von Hand entstehen und trotzdem spielbar bleiben müssen.
Ein Shooter aus einem Nebenprojekt
Die Idee begann nicht als großes Studiokonzept. Art Director und Lead Animator Michal Rostek kam aus der Animationsbranche und startete MOUSE als eigenes Herzensprojekt neben der normalen Arbeit. Aus dem Wunsch, einen Boomer-Shooter im Stil alter Rubber-Hose-Cartoons zu bauen, wurde ein kleines Teamprojekt.
Zu Beginn arbeiteten fünf Personen daran. Ein frühes Entwicklungsvideo auf TikTok sorgte dann für viel Aufmerksamkeit. Aus einem einfachen Prototyp wurde ein Spiel, das nun vor allem über seinen Stil wahrgenommen wird.
Schwarz-Weiß ist hier keine Filter-Entscheidung
Fumi Studios hat laut den Entwicklern nie ernsthaft geplant, den Stil farbig zu machen. Die Community diskutierte zwar früh darüber, ob MOUSE Farbe brauche, das Team blieb aber bei Schwarz und Weiß.
Das ist mutig, weil Farbe in Spielen oft als Orientierungshilfe dient. Ein gelber Rand, ein leuchtender Pfad oder ein andersfarbiges Objekt helfen Spielern sofort. MOUSE muss solche Hinweise anders lösen. Genau hier wird der Stil zur Design-Aufgabe, nicht nur zur Optik.
Handarbeit, aber mit moderner Pipeline
Die Animationen entstehen per Hand, werden aber nicht mit Papier, Stift und Scanner wie früher produziert. Moderne Werkzeuge beschleunigen den Ablauf. Das Team kann Animationen schneller prüfen und ins Spiel bringen.
Der Prozess erinnert an klassische Animationsarbeit: Konzepte für Figuren, NPCs und Waffen, erste Bewegungsentwürfe, eigentliche Animation, saubere Konturen, Farbflächen und danach der Export in die Engine. Für ein Spiel reicht es aber nicht, wenn eine Animation nur gut aussieht. Sie muss auf Eingaben reagieren, lesbar sein und zum Timing der Mechanik passen.
Warum die Waffen so wichtig sind
Gerade die Waffen zeigen, wie eng Stil und Spielgefühl zusammenhängen. Sie sollen lebendig wirken, dürfen aber die Bedienung nicht stören. Wenn eine Waffe zu verspielt animiert ist und dadurch das Timing unklar wird, nervt das in einem Shooter sofort.
Das Team musste deshalb Animation, Spieldesign und Tempo zusammenbringen. Das ist ein interessanter Punkt für alle, die MOUSE beobachten: Der Look verkauft das Spiel, aber die Steuerung muss am Ende tragen.
2D-Figuren in einem 3D-Raum machen Arbeit
Der erste Prototyp entstand in Godot, die eigentliche Entwicklung läuft in Unity. Unity kann mit 2D-Sprites umgehen, doch MOUSE nutzt sehr viele Animationen. Laut den Entwicklern war die Optimierung deshalb eine der größten Baustellen.
Ohne zusätzliche Werkzeuge würden die vielen 2D-Assets zu viel Speicher fressen. Das Team entwickelte deshalb eigene Tools, um Animationen zu komprimieren und die Performance in den Levels zu sichern.
Noch aufwendiger wird es durch die Gegner im 3D-Raum. Viele Gegner, Bosse, Fähigkeiten und interaktive Objekte müssen aus mehreren Richtungen animiert werden, teils in acht oder neun Ansichten. In 3D wäre das leichter anzupassen. In 2D muss jede Richtung bewusst gezeichnet und geplant werden.
Alte Cartoons als klare Vorlage
Die wichtigsten Einflüsse kommen aus der frühen Animationsgeschichte. Genannt werden unter anderem die Fleischer Studios mit Figuren wie Betty Boop, Popeye, Koko the Clown und Bimbo the Dog. Auch Ub Iwerks, Flip the Frog, Willie Whopper sowie weitere Studios und Zeichner jener Zeit dienten als Orientierung.
Spannend ist dabei, dass MOUSE nicht nur das Niedliche dieser Vorlagen übernimmt. Alte Cartoons konnten ziemlich ruppig sein. Genau daraus zieht das Team auch Ideen für die Kämpfe im Spiel.
Was wir vor dem Release beobachten
MOUSE: P.I. For Hire hat einen starken Wiedererkennungswert. Das allein reicht aber nicht. Entscheidend wird, ob die Lesbarkeit in Schwarz-Weiß funktioniert, ob die vielen Animationen die Action unterstützen und ob die Technik den Stil stabil auf den Bildschirm bringt.
Für Fans klassischer Shooter ist MOUSE deshalb ein spannender Kandidat. Nicht, weil es einfach retro aussieht. Sondern weil es versucht, alte Animationstechniken in ein modernes Ego-Shooter-System zu pressen. Das kann sehr eigen wirken, braucht aber sauberes Design.
Fumi Studios deutet zudem an, dass handgezeichnete Spiele auch in Zukunft ein Markenzeichen des Studios bleiben sollen. MOUSE dürfte damit nicht nur ein Einzelprojekt sein, sondern auch ein Test dafür, wie weit sich dieser Stil in interaktiver Form tragen lässt.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
