Zero Parades for Dead Spies steht unter einem Druck, den kaum ein neues Rollenspiel haben möchte. Es kommt von ZA/UM, es nutzt wieder eine schräge Parallelwelt, setzt auf isometrische Erkundung, Dialoge statt Kämpfe und eine Hauptfigur, deren Innenleben ständig mitredet.
Das Ergebnis ist kein Reinfall. Im Gegenteil: Wer gern liest, wer politische, psychologische und absurde Gespräche mag, findet hier viel Substanz. Nur fehlt dem Spiel an wichtigen Stellen die Leichtigkeit, mit der Disco Elysium seine sperrigen Ideen damals zusammenhielt.
Eine Spionin in Portofiro
Im Zentrum steht Hershel Wilk, auch bekannt als Cascade. Sie ist keine klassische Heldin, sondern eine angeschlagene Spionin mit Schuldgefühlen. Vor Jahren ging eine Mission schief, ihr Team blieb zurück. Nun landet sie in Portofiro, einer heruntergekommenen Stadt in einer alternativen Welt, die grob an das 20. Jahrhundert erinnert.
Der Einstieg ist bewusst schräg. Der Kontaktmann im Hotelzimmer ist keine Hilfe, die Verbindung zum Geheimdienst bleibt zunächst vor allem eine Stimme am Telefon. Also sammelt Hershel Hinweise, spricht mit Bewohnern und sucht im Verlauf nach früheren Teammitgliedern für einen letzten Job.
Viel Text, keine Kämpfe
Zero Parades ist ein Rollenspiel für Menschen, die Gespräche nicht wegklicken. Kämpfe gibt es nicht. Fortschritt entsteht durch Dialoge, Erkundung und Würfelproben. Fast jede Figur hat etwas zu sagen, mal zur Handlung, mal zu fiktiver Popkultur, persönlicher Geschichte oder eigenwilligen Theorien.
Das Writing ist oft stark. Die Welt wirkt kaputt, politisch aufgeladen und manchmal bewusst absurd. Auch Hershels innere Stimmen melden sich regelmäßig. Sie geben Hinweise, stören, kommentieren und machen ihren mentalen Zustand greifbarer.
Genau hier zeigt sich aber auch der Abstand zum großen Vorbild. Die Stimmen im Kopf fühlen sich weniger klar voneinander getrennt an. Hershel ist interessant, aber sie brennt sich nicht so ein. Auch bei den Nebenfiguren fehlt eine Figur mit der Wucht eines Kim Kitsuragi.
Skills über Kleidung und Würfel
Statt gewöhnlicher Werte wie Stärke oder Geschick nutzt Zero Parades 15 eigenwillige Talente. Dazu zählen etwa Doppelgäng, Blaupausen und Poetik. Diese Werte steigen beim Levelaufstieg oder durch Kleidung. Das ist grundsätzlich reizvoll, weil die Figur nicht wie ein Standard-RPG-Bogen wirkt.
In der Praxis knirscht das System. Viele Prüfungen hängen am passenden Wert. Deshalb wühlt man häufig im Inventar, zieht sich für eine Probe um und denkt weniger über Rolle oder Stil nach. Kleidung wird damit oft zum Zahlenwerkzeug.
Bei den Proben wird gewürfelt. Ein höherer Skill macht Erfolg wahrscheinlicher. Viele misslungene Checks lassen sich an einem späteren Spieltag wiederholen. In markierten Situationen und dramatischen Momenten gilt das Ergebnis aber endgültig. Wer sich besonders anstrengt, bekommt einen dritten Würfel, nimmt dafür aber Nachteile bei Erschöpfung, Angst oder Delirium in Kauf. Steigt einer dieser Werte zu hoch, verliert ein Talent dauerhaft einen Punkt.
Wenn das Spiel Zeit frisst
Die größten Probleme entstehen nicht durch die vielen Texte, sondern durch Reibung im Ablauf. Manchmal ist unklar, wo es weitergeht. Dann hilft nur, Orte und Personen systematisch abzuklappern. Das passt schlecht zu einem Spionage-Thriller, der eigentlich Tempo und Spannung tragen soll.
Auch das Voranschreiten der Spieltage wirkt umständlich. Schlafen ist erst nach einer festgelegten Anzahl an Stunden möglich. Wer nichts Sinnvolles mehr zu tun findet, läuft herum, klickt alte Gespräche erneut an oder liest wiederholt gefundene Bücher im Inventar. Das beschädigt den Eindruck einer lebendigen Stadt.
Das Konditionierungs-System ersetzt das bekannte Gedanken-System aus Disco Elysium. Es ist umfangreich, wirkt nach den vorliegenden Eindrücken aber nicht so spielentscheidend, wie man es bei einem derart textlastigen Rollenspiel erwarten könnte.
Portofiro hat Stil, aber nicht dieselbe Schlagkraft
Optisch bleibt Zero Parades nah an der bekannten ZA/UM-Handschrift. Die Stadt ist kompakt, verwinkelt und detailliert. Die Welt mischt politische Lager, kaputte Biografien und seltsame Ideen. Das hat Atmosphäre.
Beim Ton gibt es Abzüge. Die Sprecherin der Hauptfigur wird als kratzig und gewöhnungsbedürftig beschrieben. Das kann zu Hershel passen, macht den Zugang aber nicht leichter. Gerade bei einem Spiel, das so stark über Sprache und Stimme wirkt, zählt dieser Punkt.
Wertung
- Gameplay: 3 von 5, starke Dialogstruktur, aber zu viel Inventar-Gefummel, Zufall und Leerlauf.
- Grafik: 4 von 5, markanter Stil und eine detailreiche Stadt tragen die Welt.
- Story: 4 von 5, viele gute Ideen und Texte, aber nicht jede Figur bleibt hängen.
- Sound: 3 von 5, die Stimme der Heldin dürfte polarisieren.
Zero Parades for Dead Spies ist ein anspruchsvolles Spionage-Rollenspiel mit starken Texten und einer interessanten Hauptfigur. Es lohnt sich für Spieler, die Disco Elysium nicht wegen Kämpfen, sondern wegen Sprache, innerer Konflikte und seltsamer Weltentwürfe mochten.
Nur sollte man den Vergleich nicht ganz ausblenden. Zero Parades übernimmt viele vertraute Stärken, stolpert aber öfter über seine Systeme und erreicht nicht dieselbe Schärfe bei Figuren und Dramaturgie. Gut ist es trotzdem. Nur eben nicht das besondere Ereignis, das viele erwartet haben.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
