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Review

Cralon im Test: Ruhrpott-Charme im wackligen Schacht

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Cralon ist ein Spiel mit klarer Herkunft. Björn und Jennifer Pankratz, früher prägende Namen hinter Gothic, Risen und Elex, starten mit Pithead Games kleiner neu. Kein riesiges Rollenspiel, keine offene Welt, kein Hochglanzversprechen. Stattdessen gibt es einen kompakten First-Person-Dungeon-Crawler mit Kohle, Schacht, ruppigem Humor und einer Menge alter Rollenspiel-DNA.

Gerade hier im Ruhrgebiet schaut man da genauer hin. Cralon lebt von seiner Unter-Tage-Fantasy und von diesem kantigen Ton, der schon frühere Spiele der Beteiligten geprägt hat. Das reicht aber nicht, um die schweren Probleme bei Kampf, Technik und Struktur zu überdecken.

Ein kleiner Neustart mit großem Schatten

Pithead Games ist ein Zwei-Personen-Studio. Das muss man Cralon anmerken dürfen. Wer hier ein neues Gothic im Mini-Format erwartet, sucht am falschen Ort. Das Spiel orientiert sich eher an klassischen Dungeon-Crawlern aus der Ego-Perspektive. Genannt wurden im Umfeld des Spiels Vorbilder wie Ultima Underworld und Arx Fatalis.

Der Aufbau ist überschaubar: Als Held Cralon stürzt man bei der Jagd auf einen Dämon in einen finsteren Schacht. Unten warten Höhlen, kerkerartige Bereiche, unterirdische Wälder und mehrere Biome. Auf fünf immer größer werdenden Ebenen sucht man den Weg nach oben, sammelt Kohle und Materialien, erledigt kleine Aufgaben und trifft auf Schachtbewohner, die teils versklavt sind und teils zu gefährlichen Kreaturen werden.

Diese Grundidee passt. Sie ist klein genug für ein Indie-Projekt und nah genug an der bekannten Ruhrpott-Fantasy, um Fans sofort abzuholen. Cralon hat also kein Problem mit seiner Identität. Es hat ein Problem damit, daraus ein starkes Spiel zu machen.

Der Ton trifft öfter als das Schwert

Am besten funktioniert Cralon, wenn es sich auf Atmosphäre, Dialoge und seine schräge Unterwelt konzentriert. Die Mischung aus Fantasy-Floskeln, Grubenmilieu und trockenem Umgangston ist nicht neu, aber sie hat Wiedererkennungswert. Wer genau diesen rauen Pankratz-Stil mag, findet hier schnell vertrautes Material.

Auch die Grundstruktur mit kleinen Quests, Hinweisen und sicheren Orten ist brauchbar. Dazu kommt ein reduziertes Rollenspielsystem. Kämpfe und Aufgaben bringen Erfahrung. Cralon hat Lebenspunkte und Mutpunkte. Bleibt man zu lange in der Nähe gruseliger Gegner, sinkt der Mut. Wird es kritisch, färbt sich das Bild dunkelrot und die Figur wird schwächer. Tränke und sichere Orte helfen beim Erholen, beim Levelaufstieg steigen Leben und Mut.

Das ist simpel, aber verständlich. Es gibt keine Werte wie Stärke oder Geschicklichkeit und auch keine Ausdauerverwaltung. Cralon will hier nicht groß verzweigen, sondern fokussiert bleiben.

Der Kampf zieht das Spiel nach unten

Das größte Problem ist der Nahkampf. Und leider kommt man um ihn oft nicht herum. Munition ist knapp, also greift man meistens zu Hieb- und Stichwaffen. Doch das System bleibt sehr dünn. Es gibt keine unterschiedlichen Angriffsarten und kein Blocken. Übrig bleibt eine langsame Standardattacke, dazu viel Zurückweichen, Kreisen und Hoffen.

Treffer fühlen sich unklar an. Ob ein Schlag sitzt, ist wegen schwacher Rückmeldung und unsauberer Kollisionen schwer einzuschätzen. Gegner reagieren nicht verlässlich genug, Animationen wirken hölzern, später halten sie mehr aus und nutzen starke Fernangriffe. Gerade im letzten Drittel werden Kämpfe dadurch häufiger und härter, aber nicht besser.

Auch der Fernkampf löst das nicht. Standardbolzen sind schwach, bessere Munition braucht Materialien, die zu selten sind. So entsteht ein unschöner Kreislauf: Man spart Ressourcen, rennt an Gegnern vorbei und kämpft nur dann, wenn es unbedingt sein muss. Das kann Spannung erzeugen, hier wirkt es oft eher wie Schadensbegrenzung.

Weniger Immersive Sim als angekündigt

Cralon wurde mit Nähe zu Immersive Sims in Verbindung gebracht. Genau da bleibt das Spiel hinter seiner Idee zurück. In solchen Spielen lebt viel davon, dass du Situationen unterschiedlich lösen kannst: kämpfen, schleichen, tricksen, Magie nutzen oder Systeme gegeneinander ausspielen.

In Cralon schrumpft diese Freiheit stark zusammen. Meist bleiben Angriff, wackliges Schleichen oder Flucht. Dazu kommen kleine Spurensuchen und einzelne Dialogentscheidungen. Das ist nicht wertlos, aber es erfüllt die Erwartung an ein flexibles Systemspiel nur sehr begrenzt.

Optik, Ton und Sprecher

Auf den ersten Blick kann Cralon stimmig wirken. Die Beleuchtung der Unreal Engine 5 hilft den Höhlen. Auf Dauer sieht die Welt aber oft generisch aus. Kisten, Fackeln und Kerkerwände kennt man aus vielen anderen Fantasy-Spielen. Die Animationen von Monstern und Figuren fallen deutlich ab. Dialoge laufen zudem über Standbilder statt über die laufende Spielwelt.

Beim Sound ist das Bild gemischter. Musik und akustische Stimmung gehören zu den besseren Seiten des Spiels. Die deutsche Sprachausgabe schwankt dagegen stark. Besonders auffällig ist, dass Björn Pankratz dem Helden selbst die Stimme leiht. Das passt als persönliche Note zum Projekt, klingt aber nicht immer überzeugend. Die englische Fassung wirkt nach den vorliegenden Eindrücken runder.

Für wen lohnt sich Cralon?

Cralon ist kein einfacher Fall. Als Stück deutscher Rollenspielgeschichte ist es interessant. Als Ruhrgebiets-Fantasy aus einem kleinen Team hat es Charme. Als Dungeon-Crawler muss es sich aber an Steuerung, Kampf, Gegnern, Levelrhythmus und Lesbarkeit messen lassen. Genau dort verliert es zu viele Punkte.

Wenn du Gothic, Risen und Elex sehr nah am Herzen trägst und den Stil von Björn und Jennifer Pankratz vermisst, kannst du Cralon mit viel Nachsicht ausprobieren. Dann zählen Ton, Figuren und Nostalgie vielleicht mehr als sauberes Kampfdesign.

Wenn du einfach einen starken modernen First-Person-Dungeon-Crawler suchst, ist die Empfehlung schwer. Cralon hat Ideen und Herkunft, aber zu wenig spielerische Schärfe. Der Schacht hat Atmosphäre. Der Weg hindurch ist oft mühsamer, als er sein müsste.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.