Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties ist kein kleiner Aufputz für ein altes Spiel. Es ist der Versuch, einen der sperrigeren Teile der Reihe so umzubauen, dass er neben den moderneren Like-a-Dragon-Spielen bestehen kann.
Das klappt oft erstaunlich gut. Vor allem Kiryus Kampfsystem, die neu gewichteten Waisenhaus-Abschnitte und die Rückkehr nach Okinawa profitieren deutlich. Der zusätzliche Modus Dark Ties wirkt dagegen wie eine gute Idee, die zu viel Laufarbeit und zu wenig Substanz mitbringt.
Yakuza 3 brauchte diese Überarbeitung
Das ursprüngliche Yakuza 3 hatte immer ein Problem: Es wollte Kiryu als Beschützer, Ersatzvater und Straßenkämpfer zeigen, doch die Kämpfe fühlten sich oft zäh an. Gegner blockten viel, Combos kamen nur schwer in Gang, und das Tempo der Geschichte schwankte.
Kiwami 3 setzt genau dort an. Die Neuauflage hält den Kern der Handlung um Okinawa und den Revierkonflikt bei, räumt aber an mehreren Stellen auf. Besonders wichtig: Die langen Abschnitte rund um das Waisenhaus Morning Glory sind nach den notwendigen Einführungen stärker optional. Wer die ruhigeren Momente mag, kann bleiben. Wer schneller zurück in die Unterwelt will, darf das eher tun.
Die Kämpfe sind der größte Gewinn
Kiryu spielt sich in Kiwami 3 deutlich direkter. Statt sich durch träge Auseinandersetzungen zu arbeiten, nutzt er zwei Kampfstile. Der bekannte Dragon-of-Dojima-Stil setzt weiter auf kräftige Combos und Griffe. Dazu kommt ein Waffenstil, der mehrere Werkzeuge fest in Kiryus Bewegungen einbaut.
Tonfa, Sensen, Schlagringe, Schild, Nunchakus und weitere Waffen werden nicht umständlich aus einem Inventar gezogen. Sie hängen an Angriffseingaben und wechseln ohne spürbaren Bruch in der Aktion. Das macht die Kämpfe schneller, klarer und abwechslungsreicher. Gerade im Vergleich zum Original ist das der Punkt, an dem Kiwami 3 am stärksten gewinnt.
Auch optisch tragen die Kämpfe mehr. Charaktermodelle, Effekte und Umgebungen wurden sichtbar näher an die neueren Teile der Reihe gerückt. Okinawa sticht dabei positiv heraus, weil die Küstenstadt einen anderen Ton setzt als das oft genutzte Kamurocho.
Morning Glory funktioniert jetzt besser
Die Waisenhaus-Passagen waren im Original ein häufiger Reibungspunkt. Kiwami 3 macht daraus keine komplett andere Geschichte, aber es verpackt die ruhigeren Aufgaben besser. Hausaufgaben, Speerfischen, Kochen und Nähen werden als Minispiele umgesetzt. Dadurch entsteht mehr Spiel aus Situationen, die früher vor allem aus Text und Warten bestanden.
Das ist wichtig, weil Kiryus Rolle als Vaterfigur nur dann wirkt, wenn man nicht gegen das Spieltempo arbeitet. Kiwami 3 schafft hier mehr Bindung, ohne alle Spielerinnen und Spieler dazu zu zwingen, jede kleine Alltagsszene mitzunehmen.
Ganz glatt läuft die Erzählung trotzdem nicht. Es gibt weiter sehr lange Gesprächssequenzen. Eine ausführliche Besprechung im neunten Kapitel zieht sich so weit, dass Pausen vorgesehen sind, obwohl Kiryu den Raum nicht wirklich verlassen kann. Auch eine Wendung nach dem Abspann dürfte nicht bei allen Fans gleich gut ankommen.
Mehr Qualität, weniger Nebenballast
Die Zahl der Nebenhandlungen wurde gegenüber dem Original deutlich reduziert. Statt rund 100 Substories gibt es 31. Auf dem Papier klingt das nach Verlust. Praktisch ergibt es Sinn, weil das alte Yakuza 3 viele Aufgaben mehrfach variierte.
Kiwami 3 setzt stärker auf ausgewählte Nebeninhalte. Dazu gehören absurde Lieferaufträge mit riesigen Eistüten, Anpassungen am alten Klapphandy, Kabarettclub-Aufgaben, Karaoke und Baseball-Schlagkäfige. Das passt zur Reihe: hartes Gangsterdrama auf der einen Seite, komplett alberne Ablenkungen auf der anderen.
Bad Boy Dragon bleibt zu flach
Eine größere Ergänzung ist Bad Boy Dragon. Kiryu hilft neuen Rekruten, organisiert sie in Trupps und kämpft gegen rivalisierende Biker-Gruppen. Zwischen den Schlägereien lassen sich Gang-Treffen abhalten, Farben anpassen, Erfahrungspunkte sammeln und Spezialangriffe freischalten.
Der Modus hat gute Ansätze, nutzt sein Thema aber nicht konsequent. Obwohl es um Motorradgangs geht, steht das Fahren kaum im Mittelpunkt. Viele Gefechte finden in ähnlichen Lagerhallen statt und laufen nach vergleichbarem Muster ab. Für einen Nebenmodus ist das okay, als großer neuer Baustein wirkt es zu wiederholungsanfällig.
Dark Ties hat starke Momente, aber zu viel Füllung
Dark Ties ist der zweite große Teil des Pakets. Hier spielt man Yoshitaka Mine und erlebt seine ersten Schritte in Tokios Unterwelt, seine Verbindung zu Tsuyoshi Kanda und die Hintergründe zu seinen Taten in der Hauptgeschichte.
Mine kämpft anders als Kiryu. Sein Shoot-Boxing-Stil setzt auf schnelle Schlagfolgen, akrobatische Tritte, Konter und das Weiterleiten von Angriffen auf andere Gegner. Dazu kommen harte Dark-Awakening-Angriffe. In kurzen Gefechten macht das Druck und sieht wuchtig aus.
Das Problem ist die Struktur. Dark Ties umfasst drei Kapitel, während Kiwami 3 zwölf Kapitel hat. Die Handlung bleibt auf Kamurocho beschränkt und bietet nur wenige große Bossmomente. Dazu kommt ein mittleres Kapitel, das viel Fortschritt an kleine Hilfsaufgaben koppelt. Manche davon sind witzig, viele fühlen sich aber wie Laufwege an.
Dass Mine nicht Kiryus schnelles Fortbewegungsmittel nutzt, verstärkt diesen Eindruck. Statt den Aufstieg einer wichtigen Figur mit Tempo zu erzählen, hält Dark Ties seine besten Szenen zu oft zurück.
Survival Hell ist der beste Grund zurückzukehren
Dark Ties hat trotzdem ein starkes Extra: Survival Hell. Das Roguelike-Minispiel schickt Mine in fünf unterirdische Arenen mit je vier Etagen, steigender Gegnerstärke und Bosskampf am Ende. Wer scheitert, verliert seine Beute. Wer früh aussteigt, kann Gewinne sichern und in Vorteile wie Spezialwaffen oder KI-Bodyguards investieren.
Dieser Modus passt gut zum direkten Kampfsystem. Er ist schneller, klarer und weniger erzählerisch aufgeblasen als große Teile von Dark Ties. Von allen Ergänzungen ist Survival Hell der Inhalt, der am meisten zum erneuten Spielen einlädt.
Wertung
- Gameplay: 4 von 5, weil Kiryus neue Kampfstile das Original deutlich verbessern, auch wenn Bad Boy Dragon und Teile von Dark Ties repetitiv werden.
- Grafik: 4 von 5, weil Modelle, Effekte und Okinawa sichtbar moderner wirken.
- Story: 4 von 5, weil Kiwami 3 die Hauptgeschichte besser rhythmisiert, aber weiter lange Dialogblöcke und strittige Ergänzungen enthält.
- Sound: 3 von 5, da der Test nur begrenzte belastbare Details zu Musik und Ton liefert, Karaoke aber weiter als Teil der typischen Nebenaktivitäten präsent ist.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties ist vor allem wegen Kiwami 3 empfehlenswert. Die Neuauflage macht einen schwierigen Serienteil schneller, spielbarer und runder. Dark Ties erweitert die Perspektive sinnvoll, bleibt aber kürzer und gestreckter, als es dem Stoff guttut. Wer Kiryu mag und Yakuza 3 bisher gemieden hat, bekommt hier die klar bessere Version.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
