Romeo is a Dead Man hat sofort eine klare Ansage: Dieses Spiel will seltsam sein. Es mischt Stop-Motion, 2D-Animationen und echte Kameraaufnahmen, wirft euch in eine kaputte Sci-Fi-Geschichte und zeigt früh Bilder, die nicht für ein junges Publikum gedacht sind.
Das Problem liegt nicht im Konzept. Das Problem liegt darin, was ihr danach viele Stunden lang wirklich macht. Unter der wilden Oberfläche steckt ein Third-Person-Actionspiel, das zu oft dieselben Räume, dieselben Abläufe und dieselben Kämpfe wiederholt.
Eine Geschichte, die sofort eskaliert
Romeo bekommt in den ersten Minuten kaum Zeit, normal zu wirken. Ein Monster verletzt ihn tödlich, sein Großvater taucht mit einer Zeitmaschine auf und rettet ihn auf sehr drastische Weise. Danach ist Romeo der namensgebende Deadman.
Der Großvater bleibt nicht lange am Leben. Er spricht später als animiertes Stickmuster auf Romeos Lederjacke weiter mit ihm. Gemeinsam hängt Romeo bei der Space Time Police fest, reist über ein gewaltiges Raumschiff zu Portalen und jagt Space-Time-Kriminelle. Im Hintergrund steht Juliet, Romeos Freundin, die hier als extrem mächtige multidimensionale Entität beschrieben wird.
Das ist bewusst überdreht. Eine anthropomorphe Katze als leitende Wissenschaftlerin, eine Krankenschwester namens WorstPink mit einem langen Frage-Antwort-Gespräch und ein Raumschiff, das ihr zwischen Missionen in Top-Down-Pixeloptik erkundet, passen in dieses Bild. Man merkt: Die Ideen kommen schnell, oft und ohne große Rücksicht darauf, ob alles sauber zusammenpasst.
Optisch hat das Spiel klare Stärken
Die stärksten Momente entstehen, wenn Romeo is a Dead Man seine Form wechselt. Menüs sehen nicht einheitlich aus. Charakterporträts stammen sichtbar aus unterschiedlichen künstlerischen Ansätzen. Die Pixelabschnitte auf dem Raumschiff sind überraschend gut animiert. Auch Takashi Miyamoto, der Charakterdesigner von The Silver Case, ist wieder Teil dieses kreativen Abdrucks.
Das Spiel zeigt außerdem am Ende jedes Kapitels, wer an den einzelnen kreativen Beiträgen gearbeitet hat. Das ist ein gutes Detail, weil es zur ganzen Haltung passt: Hier sollen nicht nur Systeme funktionieren, hier sollen einzelne Einfälle auffallen.
Genau deshalb schmerzt es, dass die eigentlichen Missionen so viel weniger mutig wirken.
Die Kämpfe nutzen sich schnell ab
Spielerisch erinnert Romeo is a Dead Man stark an ein weiteres Third-Person-Actionspiel mit vielen Zombies. Romeo kämpft mit Klingen und Schusswaffen. Die Schusswaffen bringen sicheren Schaden aus der Entfernung und helfen bei Schwachstellen größerer Gegner. Sie fühlen sich aber schwerfällig an und greifen nicht sauber genug ins Kampfsystem.
Auch die Waffenwahl verliert schnell an Bedeutung. Ob Revolver oder Raketenwerfer, der besondere Nutzen bleibt begrenzt. Weil Verbesserungen viele Ressourcen kosten, spricht vieles dafür, lange bei einer festen Kombination zu bleiben. Neue Waffen sind zwar früh und günstig freischaltbar, doch das macht die Kämpfe nicht automatisch interessanter.
Ein eigener Ansatz steckt in den Bastards. Gegner lassen Samen fallen. Auf dem Raumschiff pflanzt ihr sie ein, zieht daraus untote Kreaturen und könnt sie durch Fusionen verbessern. Im Kampf funktionieren sie wie Fähigkeiten mit Abklingzeit: Laser, Schild, Heilung, solche Effekte.
Das sieht passend schräg aus und die Menüs rund um die Zucht haben Charakter. Mechanisch bleibt es aber einfach: Ihr nutzt die Bastards möglichst oft, besonders gegen Bosse. Aus einer starken Idee wird damit vor allem ein weiterer Knopf für mehr Schaden oder Sicherheit.
Die Missionen bremsen alles aus
Die Kampagne liegt bei knapp 15 Stunden. In dieser Zeit besucht ihr große Gebäudekomplexe wie ein Einkaufszentrum oder ein Rathaus, sucht Wege, öffnet nach und nach Räume und kämpft euch durch Gegnergruppen. Das klingt erst brauchbar, wird aber zu oft nach demselben Muster wiederholt.
Wichtiger Bestandteil sind schwebende Röhrenfernseher. Über sie wechselt Romeo in eine Paralleldimension. Diese Welt sieht zunächst interessant aus, verliert aber schnell ihren Effekt, weil sie in den Missionen immer gleich wirkt. Gegner gibt es dort nicht. Meist sucht ihr den nächsten Fernseher, kehrt zurück oder entfernt mit Schlüsseln Barrieren.
Seltene kleine Rätsel bringen etwas Abwechslung, ändern aber wenig am Grundproblem. Eine Horrorsequenz in der Mitte sticht positiv heraus. Gerade sie zeigt, dass mehr möglich gewesen wäre, wenn die Missionen öfter eigene Ideen ausgespielt hätten.
Für Fans schwer einzuordnen
Romeo is a Dead Man ist kein ideenarmes Spiel. Im Gegenteil. Es steckt voller Einfälle, Figuren, Stilbrüche und visueller Spielereien. Wer alte Grasshopper-Arbeiten wegen ihrer schrägen Energie mag, findet hier viele Momente, die diesen Nerv treffen.
Als Spiel trägt es diese Energie aber nicht konstant. Die Action bleibt zu stumpf. Die Erkundung wiederholt sich zu stark. Die Paralleldimension wirkt nach kurzer Zeit wie Pflichtarbeit. Und die besten kreativen Details sitzen oft in Menüs, Zwischensequenzen oder Nebenideen, nicht im Kern des Spiels.
Romeo is a Dead Man ist damit ein Titel für sehr geduldige Fans des Absurden. Wer vor allem ein starkes Actionspiel sucht, sollte vorsichtig sein. Selbst für Grasshopper-Fans wirkt ein Kauf im Sale vernünftiger als ein sofortiger Zugriff.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
