Dragon Quest VII: Reimagined ist ein Remake mit klarer Haltung: weniger Leerlauf, mehr Tempo, mehr Komfort. Aus einem Rollenspiel, das schon früh für seine enorme Länge bekannt war, wird ein deutlich handlicheres Abenteuer.
Ganz ohne Reibung klappt das nicht. Einige Kürzungen verändern den Ton des Originals, das Job-System kommt noch immer spät, und manche Hilfen nehmen der Erkundung zu viel Eigenleistung. Trotzdem bleibt ein starkes klassisches JRPG übrig, das vor allem mit seinen einzelnen Inselgeschichten trägt.
Ein großes Rollenspiel wird spürbar gestrafft
Das Original von Dragon Quest VII ließ sich Zeit. Sehr viel Zeit. Auf der PlayStation dauerte es mehrere Stunden, bis die ersten Kämpfe überhaupt begannen. Reimagined zieht diesen Einstieg deutlich an. Nach etwa einer Stunde verlässt die Gruppe die Heimatinsel Estard, der erste Kampf kommt sogar noch früher.
Für neue Spieler ist das ein klarer Vorteil. Das Spiel erklärt schneller, worum es mechanisch geht, und hält den Weg zum Abenteuer kürzer. Die alten, teils schwer durchschaubaren Rätsel am Anfang wurden durch eine einfachere Suchaufgabe ersetzt.
Der Preis dafür ist aber spürbar. Der alte Einstieg baute Estard als friedliche, fast abgeschlossene Welt auf. Keine Monster, keine Kriege, kaum Misstrauen. Gerade diese Ruhe machte die erste Reise in eine andere Zeit so besonders. Reimagined ist hier moderner, aber auch weniger eigenwillig.
15 Inseln statt 18, aber kein leeres Gefühl
Auch später kürzt das Remake. Statt 18 weiterer Inseln besucht ihr 15. Einzelne Abschnitte wurden also gestrichen oder stark verdichtet. Im laufenden Spiel wirkt das laut Testbasis nicht wie ein Loch, weil viele Inselgeschichten ohnehin wie abgeschlossene Kapitel funktionieren.
Genau darin liegt weiter die Stärke von Dragon Quest VII. Die Reise fühlt sich weniger wie ein straff erzählter Hauptplot an, sondern eher wie eine Sammlung kleiner Fantasy-Geschichten. Mal geht es um einen Fluch, mal um die Folgen eures Eingreifens über Generationen hinweg. Das Dorf L’Arca bleibt dabei besonders hängen: Menschen werden zu Tieren, Tiere zu Menschen, und in der Zukunft ist daraus ein jährlicher Brauch mit Kostümen geworden.
Der große Konflikt braucht lange, bis er wirklich greifbar wird. Wer eine schnell eskalierende Handlung erwartet, muss Geduld mitbringen. Wer klassische Rollenspiele gerne kapitelweise spielt, findet hier aber viel Charme.
Komfort, der fast zu weit geht
Reimagined bringt viele sinnvolle Hilfen mit. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich flexibel anpassen. Ihr könnt stärkere Gegner einstellen und zugleich mehr Erfahrungspunkte erhalten. Auf der Oberwelt können Feinde auf Wunsch vor euch fliehen. Automatische Angriffe und eine bis zu dreifache Animationsgeschwindigkeit beschleunigen Kämpfe deutlich.
Auch bei den Kartenfragmenten wurde ein alter Schmerzpunkt entschärft. Diese Teile sind nötig, um neue Inseln freizuschalten. Im Remake werden sie auf der Karte markiert, zusätzlich kann eine Figur Hinweise geben, wo noch Fragmente fehlen. Das spart Suchfrust, gerade bei einem so langen Spiel.
Nicht jede Hilfe ist gleich stark. Die Zielmarkierungen für die nächste Hauptaufgabe sind dauerhaft präsent. Zusammen mit der frühen Schnellreise kann das dazu führen, dass man Orte eher abarbeitet, statt sie selbst zu erkunden. Als optionale Hilfe wäre diese Funktion besser aufgehoben gewesen.
Das Job-System ist stark, kommt aber zu spät
Das Klassensystem bleibt ein Kernpunkt. Figuren wählen Jobs, steigen darin auf, lernen Fähigkeiten und schalten weitere Klassen frei. Reimagined erweitert das System, indem ihr zwei Jobs gleichzeitig nutzen könnt. Das eröffnet viele Kombinationen und macht den Bau der Gruppe interessanter.
Nur dauert es weiterhin zu lange, bis das System richtig offen ist. Zwar nicht mehr so extrem wie in der PS1-Fassung, aber fast 20 Stunden bis zum echten Wechsel sind für ein zentrales Feature immer noch viel. Dazu kommt: In der zweiten Spielhälfte werden Kämpfe durch die neuen Möglichkeiten oft zu leicht. Wer gefordert werden will, muss den Schwierigkeitsgrad nachregeln.
Ein schöner Holzfiguren-Look mit sichtbaren Grenzen
Optisch setzt Dragon Quest VII: Reimagined auf einen Diorama-Stil. Für die Hauptfiguren wurden echte Holzmodelle erstellt, abfotografiert und als 3D-Modelle ins Spiel übertragen. Das gibt den Charakteren einen eigenen, handgemachten Reiz.
Die Umgebungen und Oberweltkarten machen ebenfalls einen guten Eindruck. Der gewünschte Miniatur-Effekt trifft aber nicht immer sauber. Statt einer vollständig überzeugenden Diorama-Illusion fällt der Blur-Filter an den oberen und unteren Bildrändern auf, sobald man darauf achtet. Das ist kein Totalausfall, aber der Look bleibt hinter seiner besten Idee zurück.
Stimmen mit Wirkung, aber keine deutsche Vertonung
Die englische Sprachausgabe wertet wichtige Szenen deutlich auf. Sie wird nicht durchgehend eingesetzt, hilft den Figuren aber spürbar. Maribel profitiert besonders, weil ihr bissiger Ton mit Stimme weniger hart und deutlich verspielter wirkt.
Deutsche Bildschirmtexte sind vorhanden. Eine deutsche Vertonung gibt es nicht. Bei den Stimmen stehen Englisch und Japanisch zur Wahl.
Wertung
- Gameplay: 4 von 5, starke Komfortfunktionen und viele Job-Optionen, aber teils zu leicht und spät geöffnet.
- Grafik: 3 von 5, eigener Holzfiguren-Stil mit schönen Karten, der Diorama-Effekt überzeugt nicht komplett.
- Story: 4 von 5, viele starke Einzelgeschichten, der Hauptkonflikt braucht lange.
- Sound: 4 von 5, gute englische und japanische Stimmen in Schlüsselszenen, keine deutsche Sprachausgabe.
Dragon Quest VII: Reimagined ist kein Museumsexponat. Es schneidet, sortiert und beschleunigt. Puristen werden daran Stellen finden, die sie vermissen. Für viele andere ist genau das der Grund, warum dieser lange JRPG-Klassiker heute leichter spielbar ist. Nicht perfekt, aber klar empfehlenswert für alle, die klassische Rollenspiele mögen und keine Angst vor einem langen Abendprogramm haben.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
