God of War Sons of Sparta stellt eine Frage, die nicht jeder Fan gestellt haben dürfte: Wie war Kratos, bevor Ares aus ihm die bekannte Wutmaschine machte? Die Antwort ist interessanter als erwartet. Der junge Kratos wirkt pflichtbewusst, loyal und deutlich offener, als man es von späteren Teilen kennt.
Das Problem liegt nicht in dieser Idee. Es liegt im Spiel drumherum. Sons of Sparta ist ein Metroidvania mit vielen bekannten Bausteinen: laufen, springen, Wege öffnen, Monster bekämpfen, neue Fähigkeiten finden. Nur fühlt sich dieser Weg über rund 20 Stunden zu oft langsam, gestreckt und vertraut an.
Ein anderer Blick auf Kratos
Die stärksten Momente entstehen, wenn Sons of Sparta Kratos nicht nur als kommenden Gott des Krieges zeigt. Seine Beziehung zu Deimos gibt dem Spiel Halt. Auch die Szenen mit anderen jungen Spartanern aus der Agoge zeigen eine Version der Figur, die führen kann, ohne nur zu brüllen.
Dazu kommt eine Rahmenhandlung mit dem erwachsenen Kratos und seiner Tochter Calliope. Er erzählt ihr die Ereignisse wie eine Art Fabel. Ihre Zweifel und Zwischenfragen geben diesen Szenen Charme. Gerade hier wirkt Kratos menschlicher, als man es aus vielen älteren Erinnerungen an die Reihe kennt.
Diese guten Figurenmomente tragen die Handlung aber nicht komplett. Viele Begegnungen bleiben interessanter als die Reise dorthin. Das Spiel streift Orte mit Potenzial, erklärt sie aber nur selten so ausführlich, wie sie es verdient hätten.
Schöne Orte, wenig Biss beim Erkunden
Die Welt von Lakonien führt durch farbige und teils düstere Schauplätze. Genannt werden unter anderem eine feurige Schmiede von Daedalus, ein gruseliges Moor, ein verwunschener Weinkeller und ein Dorf, das von Kultisten übernommen wurde. Optisch klingt das stark, und einige Orte sehen offenbar auch entsprechend gut aus.
Spielerisch bleibt der Entdeckerdrang trotzdem begrenzt. Sons of Sparta nutzt die Form des Genres, findet aber selten einen eigenen Rhythmus. Viele Abschnitte wirken wie Pflichtstationen auf dem Weg zum nächsten Ziel. Wer Metroidvanias wegen cleverer Abkürzungen, früher Spannung und großer Aha-Momente liebt, bekommt hier eher Standardkost.
Besonders zäh ist die Verteilung wichtiger Fähigkeiten. Ein Heiltrank kommt erst nach etwa zehn Stunden ins Spiel, der Doppelsprung noch später. Auch Sprinten fühlt sich eher wie eine verspätete Erleichterung an als wie ein sauber gesetzter Entwicklungsschritt.
Der Kampf hat Ideen, aber zu viel Ballast
Im Kampf trägt Kratos Speer und Schild. Es gibt normale Angriffe, Spirit-Angriffe, Betäubung, Hinrichtungen, Paraden, Ausweichmanöver und mehrere Ausrüstungsteile, die den Stil verändern sollen. Auf dem Papier ist das viel.
In der Praxis setzen sich aber nur wenige Optionen klar durch. Speerspitzen bringen passive Effekte und später aktive Fähigkeiten. Eine Spitze mit erhöhter Reichweite wirkt besonders nützlich, weil sie Angriffe kurzzeitig doppelt treffen lässt. Andere Varianten wie Gift oder Eis klingen spannend, geben gegen starke Gegner aber keinen ähnlich klaren Vorteil.
Auch Speerschäfte verändern Kombos, doch viele Unterschiede fallen offenbar zu klein aus. Mehr Spielraum bringen die Knäufe am unteren Ende des Speers. Sie liefern aktive Spezialangriffe, etwa schnelle Stöße oder große Schwünge um Kratos herum. Hier entsteht am ehesten das Gefühl, sich an eine konkrete Bedrohung anzupassen.
Die Gaben der Götter ergänzen das System um Magie. Apollos Schleuder verschießt Lichtkugeln, Hestias Gabe setzt Feuer ein. Diese Kräfte dienen auch als Schlüssel für Hindernisse in der Welt, etwa Generatoren oder Dornen. Im Kampf sind sie stark, aber durch eine begrenzte Magieleiste eingeschränkt.
Verteidigung ist wichtig, aber nicht immer sauber lesbar
Die Gegner greifen oft in Gruppen an. Dadurch zählen Parade und Ausweichen mehr als reine Angriffslust. Eine gute Parade unterbricht Combos und verursacht Betäubungsschaden, schenkt aber keinen sofortigen Sieg. Man muss weiter sauber spielen.
Das klingt fair, kippt aber bei mehreren Gegnertypen schnell in Unruhe. Sons of Sparta arbeitet mit mehreren Arten spezieller Angriffe. Einige lassen sich blocken, andere parieren, wieder andere verlangen Abstand. Wenn mehrere Feinde gleichzeitig unterschiedliche Signale auf den Bildschirm bringen, wirkt das System überladen.
Die Bosskämpfe werden vor allem im letzten Drittel fordernder. Dann zählen Mustererkennung und Reflexe stärker. Frühe Bosse bleiben dagegen eher harmlos. Schwach ist, dass Bosse offenbar viele Build-Ideen ausbremsen, weil Statuseffekte kaum greifen und Betäubungsleisten fehlen.
Für wen lohnt sich Sons of Sparta?
Wenn du Kratos als Figur magst und mehr über seine frühe Zeit mit Deimos sehen willst, hat Sons of Sparta echte Reize. Die Charakterarbeit ist der beste Grund, dranzubleiben. Das Spiel zeigt einen Kratos, der noch nicht vollständig von Schuld und Wut bestimmt wird.
Als Metroidvania bleibt es aber zu brav. Die Welt ist hübsch, die Systeme sind zahlreich, doch vieles fühlt sich schwerer und langsamer an, als es müsste. Der Kampf ist das stärkste spielerische Element, leidet aber unter Optionen, die man selten braucht, und unter Verteidigungsregeln, die in Gruppenkämpfen schnell nerven.
GoodGame.Ruhr-Wertung: Sons of Sparta ist kein Fehlgriff, aber auch kein großer Wurf. Wer God of War wegen Kratos spielt, bekommt gute Szenen. Wer ein präzises, frisches Metroidvania sucht, findet bessere Alternativen.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
