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The Blood of Dawnwalker: Vampir-RPG mit klarer eigener Kante

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

The Blood of Dawnwalker hat ein Problem, das viele neue Rollenspiele gern hätten: Die Vergleiche sind groß, bevor das Spiel überhaupt erschienen ist. Rebel Wolves arbeitet an einem Open-World-Action-RPG in düsterer Fantasy, mit Vampiren, moralischen Entscheidungen und einem mittelalterlichen Setting. Dazu kommt Konrad Tomaszkiewicz, der frühere Game Director von The Witcher 3, als Mitgründer des Studios.

Spannend wird es, weil Dawnwalker sich nicht nur über Herkunft und Stimmung verkauft. Die ersten vier Stunden zeigen ein System, das Tag und Nacht nicht als hübschen Effekt nutzt, sondern als Kern des Spiels. Coen ist tagsüber Mensch und nachts Vampir. Daraus entstehen andere Fähigkeiten, andere Probleme und offenbar auch andere Wege durch die Geschichte.

Ein Vampirreich im 14. Jahrhundert

Die Handlung spielt in Vale Sangora, einem fiktiven gotischen Königreich in den Karpaten. Die Region steht unter der Kontrolle des Vampirfürsten Brencis. Die Menschen leben nicht einfach in Angst, sie liefern den Vampiren regelmäßig Blut. Dieses System wirkt wie Schutzgeld mit religiösem Anstrich: Bei Messen spenden Dorfbewohner Blut, schwache Menschen gelten als Belastung und können getötet werden.

Im Zentrum steht Coen. Er kommt aus armen bäuerlichen Verhältnissen. Seine Mutter leidet an einer unbekannten Nervenkrankheit, was seine Familie in Gefahr bringt. Brencis beißt Coen, doch die Verwandlung läuft nicht normal ab. Coen wird kein gewöhnlicher Vampir. Er überlebt den Sonnenaufgang und bleibt am Tag menschlich. In der Nacht übernimmt die vampirische Seite.

Das Spiel nennt ihn einen Dawnwalker, auf Deutsch Dämmerblut. Diese Idee ist simpel, aber stark: Coen steckt nicht nur zwischen zwei Fraktionen, sondern zwischen zwei Zuständen. Er kann Menschen retten, Menschen ausnutzen oder sich von seinem Blutdurst treiben lassen. Genau hier liegt der Reiz für alle, die Rollenspiele nicht nur wegen Ausrüstung und Kartenmarkern spielen.

30 Tage, aber kein Timer im Nacken

Ein wichtiges System ist die begrenzte Zeit. Coen hat 30 Tage und 30 Nächte, um Brencis zu stürzen. Das klingt erst einmal nach Stress. Laut den vorliegenden Eindrücken löst Rebel Wolves das aber deutlich fairer, als man erwarten könnte.

Nicht jede Tätigkeit lässt Zeit verstreichen. Erkunden, Angeln, Kräuter sammeln und viele optionale Aufgaben können ohne Zeitdruck erledigt werden. Nur bestimmte Storymissionen und wichtige Quests mit Folgen für die Welt verbrauchen Zeiteinheiten. Diese Aufgaben werden mit einer Sanduhr markiert.

Das ist ein guter Ansatz, weil er Planung verlangt, ohne jeden Umweg zu bestrafen. Du kannst die Welt also lesen, verstehen und absuchen. Gleichzeitig wirst du nicht alles in einem Durchlauf schaffen. Wenn wichtige Aufgaben Zeit kosten, müssen Entscheidungen weh tun. Genau das passt zu einem Rollenspiel, das moralische Grauzonen ernst nehmen will.

Tag und Nacht verändern mehr als die Optik

Bei Tag nutzt Coen menschliche Waffen und erlernt Runenmagie von einer Hexe. Diese Magie funktioniert über Runen, die er sich in die Haut schneidet. In der Demo ließ sich damit etwa mit den Seelen kürzlich Verstorbener sprechen, um Hinweise zu sammeln. Das erinnert funktional an Detektivmechaniken aus anderen Action-Adventures, wird hier aber klar in die düstere Körperlichkeit der Welt eingebunden.

Nachts sieht die Sache anders aus. Coen kann weiter mit Schwertern kämpfen, bekommt aber Klauen, Reißzähne und vampirische Möglichkeiten dazu. Gegner lassen sich per Biss schwächen oder aussaugen. Gleichzeitig ist der Vampirzustand kein Freifahrtschein. Wachen sollen aufmerksam sein und stehen nicht ständig allein herum. Ein frühes bewachtes Lager galt mit wenigen Fähigkeiten als merklich schwer.

Ein gutes Detail: Die Runenmagie steht nachts nicht zur Verfügung, weil Coens vampirische Heilung die eingeritzten Narben wieder verschwinden lässt. Das ist eine kleine Regel, aber sie zeigt, wie Rebel Wolves Mechanik und Geschichte zusammen denkt. Der Wechsel zwischen Mensch und Vampir ist damit nicht nur ein Skillset-Wechsel, sondern eine Einschränkung mit Logik.

Entscheidungen beginnen früh

Schon im Einstieg soll es mehrere Lösungswege und verschiedene Ausgänge geben. In einer frühen Kirchenszene rund um Coens Mutter können sich Ereignisse unterschiedlich entwickeln. Nebenfiguren können offenbar sterben oder überleben. Dazu kommen optionale Aufgaben und Gespräche mit Dorfbewohnern und Familienmitgliedern.

Wichtig für die deutsche Version: Die Dialoge sind vollständig auf Deutsch vertont. Coen wird von Timo Weisschnur gesprochen, der unter anderem Simu Liu als Shang-Chi im MCU und Ken in Barbie synchronisiert hat. Für ein Rollenspiel mit viel Dialog ist das kein Nebensatz. Eine gute Lokalisierung kann darüber entscheiden, ob eine schwere Welt glaubwürdig bleibt oder auf Distanz geht.

Nach dem ersten Kapitel öffnet sich die Welt stärker. Das große Ziel ist klar: Brencis muss fallen, die Bevölkerung soll aus der Bluttyrannei befreit werden. Der Weg dorthin scheint offener zu sein. Coen kann im Verborgenen handeln, seine vampirischen Kräfte stärker nutzen oder versuchen, menschlicher zu bleiben. Selbst die Frage, ob er Menschenblut trinkt oder Tiere jagt, soll Folgen haben.

Das Kampfsystem will Timing, lässt aber Spielraum

Im Kampf setzt The Blood of Dawnwalker auf Paraden mit Richtungseingabe. Gegner greifen von oben, unten, links oder rechts an. Ein normaler Block ist möglich, kostet aber Ausdauer. Wer im richtigen Moment blockt und den Stick in die angezeigte Richtung bewegt, führt eine perfekte Parade aus, die keine Ausdauer verbraucht.

Das System soll vier Schwierigkeitsgrade bieten. Auf der leichtesten Stufe sollen auch Spielerinnen und Spieler weiterkommen, die vor allem blocken und angreifen, ohne jedes Timing sauber zu treffen. Wer mehr Herausforderung sucht, bekommt auf höheren Stufen mehr Druck. Im schwersten Modus fallen die visuellen Hilfen weg, dann muss die Angriffsrichtung an der Animation erkannt werden.

Das kann polarisieren. Richtungsparaden sind nicht für jeden angenehm, gerade in einem großen Rollenspiel, in dem viele auch wegen Geschichte, Welt und Entscheidungen dabei sind. Der Ansatz klingt aber durchdacht, weil er Können belohnt, ohne den Zugang komplett zu versperren.

Warum das mehr als ein Witcher-Vergleich ist

Die Nähe zu The Witcher lässt sich nicht wegreden. Mittelalterliche Dark Fantasy, moralische Entscheidungen, Monster, ein erfahrenes Team mit CD-Projekt-Red-Vergangenheit: Das lädt zum Vergleich ein. Trotzdem wäre es zu kurz, The Blood of Dawnwalker nur daran zu messen.

Der interessanteste Punkt ist der feste Rhythmus aus 30 Tagen und 30 Nächten. Viele Open-World-Spiele wirken groß, aber folgen am Ende bekannten Routinen. Dawnwalker setzt dagegen auf eine Struktur, die Entscheidungen begrenzt und Wiederholungen sinnvoll machen könnte. Wenn nicht jede wichtige Aufgabe in einen Durchlauf passt, entsteht automatisch ein anderer Blick auf Nebenfiguren, Fraktionen und Risiken.

Auch Coens Doppelnatur hat Potenzial. Tagsüber Hinweise sammeln, mit Runenmagie arbeiten und menschlich auftreten. Nachts stärker, gefährlicher, aber auch hungriger sein. Wenn Rebel Wolves diese Trennung konsequent durchhält, kann daraus ein Rollenspiel entstehen, das seine Hauptfigur nicht nur erzählt, sondern spielbar macht.

Release und Einordnung

The Blood of Dawnwalker erscheint am 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Es ist das erste Spiel von Rebel Wolves, wird in Unreal Engine 5 entwickelt und von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht.

Für mich ist das vor allem ein Spiel, das man im Blick behalten sollte, wenn man Rollenspiele mit Konsequenzen mag. Nicht wegen des Namens hinter dem Projekt. Sondern weil die bekannten Systeme hier sinnvoll ineinandergreifen könnten: Zeit, Tagesphase, Fähigkeiten, Blutdurst und Entscheidungen. Genau daran wird sich zeigen, ob Dawnwalker am Ende nur gut klingt oder wirklich trägt.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.