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Review

Echoes of Aincrad im Test: Starke Idee, zu viel Leerlauf

Lydia
  • 1 Min. Lesezeit

Echoes of Aincrad hat genau den Ansatz, den viele Sword-Art-Online-Fans lange sehen wollten: Du bist nicht einfach wieder an der Seite der bekannten Helden unterwegs, sondern erlebst das tödliche VR-Spiel aus einer eigenen Perspektive.

Das klingt nach der passenden Grundlage für ein starkes Action-RPG. Im Test zeigt sich aber schnell: Das Fundament trägt. Nur baut das Spiel zu wenig darauf. Gute Kämpfe, solide Technik und eine saubere Vertonung treffen auf monotone Quests, enge Wege und sehr viel Recycling.

Die Grundidee sitzt sofort

Echoes of Aincrad setzt am Anfang der Sword-Art-Online-Prämisse an. Aus einem VR-MMORPG wird ein Todesspiel. Wer alle 100 Ebenen schafft, kann entkommen. Wer im Spiel stirbt, stirbt auch in der Realität.

Statt die bekannten Ereignisse nur aus Sicht von Kirito und anderen Hauptfiguren nachzuspielen, erstellst du eine eigene Figur. Der Charakter-Editor bleibt eher schlicht, erfüllt aber seinen Zweck. Gerade für Fans ist dieser Blick von der Seitenlinie reizvoll, weil bekannte Momente anders eingeordnet werden.

Die Geschichte hält zu Beginn durchaus bei der Stange. Die Figuren bleiben zwar blass, doch die Nähe zur Vorlage hilft. Wer Sword Art Online mag, bekommt hier einige vertraute Situationen mit neuem Blickwinkel.

Das Kampfsystem ist der beste Teil

Spielerisch orientiert sich Echoes of Aincrad stärker an Action-RPGs mit klaren Ausdauerregeln. Einfache und schwere Angriffe liegen auf den rechten Schultertasten. Dazu kommen Blocken, Ausweichen, Paraden im richtigen Moment, Konter, Waffenskills und gemeinsame Angriffe mit einem Partner.

Das fühlt sich direkt an und übertreibt den Schwierigkeitsgrad nicht. Normale Gegner fallen oft schnell. In späteren Bosskämpfen musst du aber genauer auf Timing, Ausdauer und Verteidigung achten.

Hier zeigt das Spiel sein Potenzial. Verschiedene Waffenarten auszuprobieren, seltene Beute mitzunehmen und Ausrüstung in der Stadt zu verbessern, passt gut zum Genre. Auch optionale, schwerere Bosse können Spaß machen, weil du dort mehr aus deinem Werkzeugkasten herausholen musst.

Die Welt bremst dich zu oft aus

Der Ablauf ist klar: In der Stadt bereitest du dich vor, am Terminal nimmst du eine Quest an, danach geht es hinaus. Die Außenbereiche wirken nur auf den ersten Blick frei. Entfernst du dich zu weit vom Zielpfad, schickt dich das Spiel mit einer Warnung zurück.

Das Problem ist weniger die Linearität an sich. Problematisch ist, wie steif sich das Erkunden anfühlt. Kleine Höhenunterschiede lösen lange Aufsteh-Animationen aus. Größere Sprünge setzen dich teilweise an den Absprungpunkt zurück. Dadurch verliert man schnell die Lust, abseits des Weges nach Schätzen zu suchen.

Rastpunkte füllen Heilflaschen auf und decken Teile der Karte auf. Gleichzeitig erscheinen besiegte Gegner wieder. Die Karte ist wichtig, weil man in nicht aufgedeckten Bereichen leicht die Orientierung verliert, obwohl die Gebiete nicht wirklich offen aufgebaut sind.

Zu wenig Abwechslung für eine gute Idee

Der größte Gegner von Echoes of Aincrad ist die Wiederholung. Nach den ersten Quests kennst du im Grunde viele Bausteine, die danach immer wieder auftauchen. Laufwege ziehen sich. Dungeons wirken teils sehr ähnlich. Bosse kehren in abgewandelter Form zu oft zurück.

Besonders schade ist die Begrenzung auf zwei der 100 Ebenen aus der Vorlage. Dadurch wirken die vorhandenen Karten aufgeblasen, während die optische Abwechslung klein bleibt. Grünland und Wüste reichen nicht, um die starke Ausgangsidee lange frisch zu halten.

Auch einige Entscheidungen wirken unnötig umständlich. Für Ausrüstungswechsel und Attributspunkte musst du zur Truhe im Gasthaus zurück. Der passende Permadeath-Modus zur Todesspiel-Idee wird erst nach dem Durchspielen freigeschaltet, außer du greifst zur Ultimate Edition. Das passt thematisch, kommt aber für viele Spieler zu spät.

Technisch klar besser als das Design

Audiovisuell macht Echoes of Aincrad einen guten Schritt nach vorn. Die Welt bietet schöne Ansichten, und der Performance-Modus läuft über weite Strecken mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde. Gerade bei den Kämpfen hilft das spürbar.

Nicht alles wirkt kräftig genug. Eigene Treffer und gegnerische Angriffe könnten mehr Wucht haben. Trotzdem ist die technische Seite einer der stärkeren Punkte des Spiels.

Auch der Ton passt. Der Soundtrack bleibt eher sicher, begleitet das Geschehen aber stimmig. Deutlich stärker fällt die vollständige Vertonung der Dialoge aus, sowohl auf Englisch als auch auf Japanisch.

Wertung

  • Gameplay: 3 von 5, gute Kämpfe und Beutejagd, aber monotone Quests und sperrige Erkundung.
  • Grafik: 4 von 5, hübsche Schauplätze und meist stabile 60 FPS im Performance-Modus.
  • Story: 3 von 5, spannende Perspektive für Fans, aber zu blasse Figuren und zu wenig genutztes Potenzial.
  • Sound: 4 von 5, passende Musik und starke vollständige Vertonung in Englisch und Japanisch.

GoodGame.Ruhr meint: Echoes of Aincrad ist kein Fehlgriff, aber ein frustrierender Fall von „da wäre mehr drin gewesen“. Wer Sword Art Online sehr mag, bekommt eine interessante Perspektive und ein brauchbares Action-RPG. Wer vor allem Abwechslung, starke Erkundung und sauberes Questdesign sucht, wird deutlich früher müde.

Über den Autor

Lydia Autor

Community-Managerin bei GoodGame.Ruhr und Expertin für Mobile Gaming und Casual Games. Sorgt dafür, dass unsere Community lebendig bleibt und organisiert regelmäßige Gaming-Events und Turniere.