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The Blood of Dawnwalker: 30 Tage sind kein Game Over

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Eine Frist von 30 Tagen klingt zunächst nach einem Rollenspiel, das jede Nebenbeschäftigung bestraft. The Blood of Dawnwalker will offenbar das Gegenteil erreichen: Die Zeit begrenzt eine zentrale persönliche Mission, nicht das gesamte Abenteuer.

Wer Coens Familie nicht rechtzeitig rettet, sieht keinen Abspann. Die Welt und ihre Aufgaben bleiben zugänglich, doch die Geschichte nimmt einen anderen Verlauf. Das ist ein riskanter Ansatz, aber einer, der Konsequenzen nicht nur behauptet, sondern in die Struktur des Spiels einbaut.

Fortschritt statt tickender Uhr

Rebel Wolves beschreibt keinen Timer, der beim Erkunden permanent weiterläuft. Jeder der 30 Tage und Nächte besteht aus acht Abschnitten. Die Zeit springt vor allem dann voran, wenn eine Aktion mit Sanduhr-Symbol ausgeführt wird, etwa beim Verfolgen bestimmter Questziele.

Dazwischen soll Coen frei durch die Welt ziehen können. Praktisch wirkt Zeit damit eher wie ein begrenztes Budget für entscheidende Schritte als wie ein dauernder Stressfaktor. Insgesamt stehen 480 dieser Zeitabschnitte zur Verfügung.

Das macht die Planung trotzdem wichtig. Wer früh Brencis' Burg angreift, kann die Rettung offenbar schnell versuchen. Der Weg dürfte aber schwer sein. Andere Aufträge können Verbündete, Ausrüstung oder Vorteile gegen Brencis und seinen Hof bringen. Jede dieser Entscheidungen kostet möglicherweise Zeit, kann den späteren Angriff aber deutlich verändern.

Ein Scheitern, das weiterspielt

Der interessante Punkt liegt in der Konsequenz nach Ablauf der Frist. Stirbt Coens Familie, wird dieser Weg nicht als automatisches „falsches“ Ende behandelt. Er führt vielmehr zu einer anderen Version der Geschichte. Wer die Frist bewusst ignoriert, kann weiter erkunden und Inhalte sehen, muss aber mit den Folgen für Coen leben.

Das kann für Spieler frustrierend sein, die in einem Durchlauf alles erreichen wollen. Gleichzeitig schafft es einen klaren Grund, mit anderen über Entscheidungen zu sprechen oder einen zweiten Weg auszuprobieren. Wichtig bleibt, wie gut das Spiel vermittelt, welche Aktionen tatsächlich Zeit kosten. Nur dann wird aus Druck eine nachvollziehbare Abwägung.

Eine Hauptquest, viele Wege

Die Rettung der Familie ist laut den bisherigen Angaben die einzige eigentliche Hauptquest. Die übrigen Geschichten stehen nicht als starre Kette dahinter, sondern gruppieren sich um dieses Ziel. Dadurch sollen einzelne Aufgaben verschwinden oder Figuren sterben können, ohne dass die gesamte Handlung zusammenbricht.

Das erinnert an ältere Rollenspiele, in denen Entscheidungen ganze Handlungszweige abschneiden konnten. Für The Blood of Dawnwalker bedeutet es: Eine verlorene Quest soll nicht das Spiel beschädigen, sondern eine Möglichkeit schließen und andere Wege offenlassen.

Besonders anspruchsvoll wird das beim Finale. Der Angriff auf Brencis' Burg soll davon abhängen, welche Verbündeten Coen gewonnen hat, mit welchen Mitgliedern des Vampirhofs er verhandelt hat und wen er ausgeschaltet hat. Zudem sollen sich Wege öffnen, die keinen direkten Burgangriff verlangen.

Großer Anspruch, entscheidende Umsetzung

Rebel Wolves plant die Geschichte von Coen als Beginn einer Saga über mehrere Epochen. Entscheidungen sollen grundsätzlich auch über spätere Spiele hinweg eine Rolle spielen. Konkreter ist im Moment jedoch das erste Kapitel: ein Rollenspiel, in dem Zeit, verpasste Chancen und unterschiedliche Lösungswege eng miteinander verbunden sind.

Wenn die verzweigten Folgen glaubwürdig ausfallen, könnte das System der eigentliche Kern von The Blood of Dawnwalker werden. Nicht weil es Spieler zur Eile zwingt, sondern weil es ihnen erlaubt, Prioritäten zu setzen und mit dem Ergebnis weiterzuleben. Genau daran wird sich das Spiel messen lassen müssen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.