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Star Wars: Zero Company: Taktik mit Risiko und viel Spielraum

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Star Wars: Zero Company setzt nicht auf riesige Schlachten, sondern auf überschaubare Einsätze, in denen jede Position zählen kann. Der erste längere Einblick in die Kampagne deutet auf ein Taktikspiel hin, das seine Regeln verständlich erklärt, später aber spürbar mehr Planung verlangt.

Im Mittelpunkt steht Hawks, ein ehemaliger Captain der Großen Armee der Republik. Als Anführer der Zero Company untersucht die Figur die paramilitärische Gruppe Infinite Coil. Aussehen, Spezies, Kleidung und Kampfspezialisierung von Hawks lassen sich anpassen. Auch zwischen Missionen ist ein kompletter Wechsel des Looks möglich.

Drei Aktionen, viele Möglichkeiten

Jede Figur erhält pro Zug drei Aktionspunkte. Damit lassen sich Einheiten bewegen, Gegner angreifen oder Überwachungsbereiche festlegen. Wer durch einen solchen Bereich läuft, kann nach Ende des eigenen Zuges automatisch beschossen werden.

Dazu kommt ein gemeinsamer Vorrat an Vorteilspunkten. Erfolgreiche Angriffe füllen ihn auf. Anschließend stehen stärkere Fähigkeiten bereit, etwa Raketen oder Blaster-Angriffe gegen mehrere Ziele. Das System wirkt zunächst klar gegliedert, soll aber durch Positionierung, Fähigkeiten und Teamzusammenstellung zunehmend Raum für eigene Lösungen bieten.

Wichtig ist dabei, nicht nur den direkten Schaden im Blick zu behalten. Droidekas etwa halten normale Blasterangriffe mit ihren Schilden ab. Sinnvoller kann es sein, ihre Bewegungswege mit mehreren Überwachungsbereichen abzudecken und sie dann in einem ungeschützten Moment zu treffen.

Der Trupp wächst mit den Aufgaben

Die Zero Company erweitert sich im Verlauf der Kampagne um unterschiedliche Rollen. Genannt werden Sanitäter, Scharfschützen, Astromech-Droiden, Mandalorianer mit Jetpacks und junge Jedi. Welche Mitglieder gemeinsam in einen Einsatz gehen, soll gerade auf höheren der vier Schwierigkeitsstufen entscheidend sein.

Missionen bleiben offenbar nicht bei einem einzigen Standardziel. In einer mehrteiligen Aufgabe auf Bespin geht es nacheinander ums Überleben gegen Angreifer, die Rettung von Zivilisten und das Entschärfen von Sprengsätzen. Gleichzeitig warnt ein feindliches Landungsschiff jeweils eine Runde vor seinen Angriffszonen. Das erzeugt Druck, ohne dass die Aufgabe nur auf Eliminierung aller Gegner hinausläuft.

Auch bekannte Figuren können zeitweise mitkämpfen. Anakin Skywalker bringt mächtige Lichtschwert- und Machtfähigkeiten mit, bleibt aber verwundbar, wenn er zu weit vorprescht. Das ist ein wichtiges Signal: Starke Gastfiguren sollen kluge Planung ergänzen, nicht ersetzen.

Die Basis ist mehr als ein Menü

Zwischen den Einsätzen kehrt der Trupp zum Frachter The Den zurück. Dort lassen sich Waffenmods kaufen, neue Operator rekrutieren und Credits in Ausbauten investieren. Dazu zählen etwa eine Sanitätsstation, eine Droiden-Reparaturstation oder Zugang zum Schwarzmarkt.

Gespräche mit Teammitgliedern dienen nicht nur der Atmosphäre. Sie können Hinweise für optionale Aufgaben liefern. Am Holotisch werden anschließend Hauptmissionen und Spezialoperationen ausgewählt. Bei diesen Nebenaufträgen greift man nicht direkt ein, sondern stellt ein passendes Team zusammen.

Entscheidend sind dabei die Beziehungen innerhalb der Gruppe. Gute Bindungen können Boni wie mehr Gesundheit oder höheren kritischen Schaden bringen. Damit verknüpft Zero Company die Zeit in der Basis direkt mit den Risiken auf dem Schlachtfeld.

Permadeath macht Verluste spürbar

Gefallene Figuren dürfen innerhalb eines Einsatzes zwar mehrfach wiederbelebt werden. Beim dritten Ausfall im selben Gefecht sind sie jedoch dauerhaft verloren. Zwischen Missionen kann eine Sanitätsstation angeschlagene Mitglieder wieder einsatzfähig machen, endgültige Verluste aber nicht rückgängig machen.

Permadeath lässt sich deaktivieren. Aktiviert es bleibt, wird jeder riskante Vorstoß deutlich gewichtiger. Gerade weil sich Teammitglieder entwickeln und Beziehungen aufbauen, kann ein Fehler langfristige Folgen für die eigene Strategie haben.

Technik bleibt die offene Baustelle

Der Vorabstand zeigte neben den starken taktischen Ansätzen auch Probleme. Berichtet werden ungünstige Kamerawinkel, Ruckler in aufwendigeren Bereichen und Situationen, in denen Ziele direkt neben einer Figur nicht anwählbar waren. Teilweise ließ sich das Fadenkreuz nicht auf höhere Ebenen einer Arena bewegen.

Am kritischsten sind Treffer durch feste Deckung. In einem Spiel, das so stark auf Sichtlinien und saubere Positionierung setzt, dürfen solche Fehler nicht zum Verlust von Operatoren führen. Bis zum Start am 27. August muss Bit Reactor diese Punkte zuverlässig beheben.

Die Grundlage stimmt dennoch: Zero Company verbindet Star-Wars-Schauplätze und Figuren mit einem Taktiksystem, das Einsteiger nicht sofort überfordert und erfahrenen Spielern dennoch genügend Werkzeuge gibt. Wenn Technik und Zielerfassung zum Release stabil laufen, könnte der Titel eine interessante Wahl für alle werden, die ihre Star-Wars-Geschichte lieber Zug um Zug entscheiden.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.