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Marvel’s Wolverine: Starke Story, Kampf mit offenen Fragen

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Marvel’s Wolverine will nicht die Bewegungsfreiheit von Spider-Man kopieren. Die bislang gezeigte Demo setzt auf ein lineares Actionspiel, in dem Logan schnell, direkt und äußerst brutal kämpft. Nach rund zweieinhalb Stunden Spielzeit bleibt vor allem ein Eindruck: Die Figur passt hervorragend zu diesem Kampfsystem. Ob dessen Ideen über eine ganze Kampagne tragen, ist noch nicht abschließend geklärt.

Der bislang interessanteste Teil ist dabei überraschend nicht das Zerlegen von Gegnern, sondern die Geschichte. Wolverine agiert hier in einer Zeit vor den X-Men. Gemeinsam mit Mystique und Sabretooth gehört er zu Team X, einer kleinen Spezialeinheit unter Nathaniel Essex. Das stellt bekannte Figuren bewusst in ungewohnte Beziehungen.

Wut ersetzt die klassische Lebensleiste nicht, sie ergänzt sie

Im Kampf dreht sich viel um Logans Wut-Anzeige. Sie füllt sich durch verursachten Schaden und besiegte Gegner, sinkt aber wieder, wenn man zu lange nicht angreift. Das zwingt zu einem offensiven Stil, der zur Figur passt.

Ab der zweiten Wutstufe verstärken sich Combo-Abschlüsse. Noch wichtiger ist der Last Stand: Geht Wolverines Gesundheit auf null, kann er bei ausreichend Wut wieder aufstehen und die Ressource gegen neue Lebensenergie tauschen. Ohne gefüllte Anzeige folgt dagegen der Rücksprung zum letzten Checkpoint.

Die dritte Stufe geht deutlich weiter. Das Bild wird entsättigt, Gegner heben sich rot ab und Wolverine teilt massiv mehr Schaden aus. Schwächere Feinde lassen sich dann sehr schnell ausschalten. Das klingt nach einer klaren Power-Fantasie, hat aber auch eine spielerische Funktion: Wer sauber und aggressiv spielt, erhält eine spürbare Belohnung.

Parieren, springen, treten

Die Grundstruktur der Kämpfe wirkt deutlich bodenständiger als bei den Spider-Man-Spielen. Logan überbrückt Distanz mit Sprungangriffen, arbeitet mit Klauen-Kombos und setzt einen kräftigen Tritt ein. Der kann Schilde brechen, Gegner gegen Wände oder von Kanten stoßen und Folgeangriffe vorbereiten.

Defensiv ist präzises Parieren wichtig. Gerade kybernetisch verbesserte Feinde sollen sich erst nach einer gelungenen Abwehr öffnen. Zusätzlich stehen Spezialangriffe bereit, die über Tastenkombinationen ausgelöst werden und jeweils eigene Abklingzeiten besitzen. Sie decken einzelne starke Treffer, Flächenangriffe und zeitlich begrenzte Verstärkungen ab.

Das Fundament klingt stimmig, doch die Vorschau benennt auch einen möglichen Schwachpunkt. Wolverine hat offenbar weniger Raum für kreative Manöver als Spider-Man. Umgebungseffekte wie ein Tritt gegen einen Gabelstapler und Teamangriffe mit Begleitfiguren lockern die Kämpfe auf. Trotzdem wird entscheidend sein, ob Fertigkeitenbaum und Upgrades später wirklich neue Spielweisen eröffnen, statt nur Schadenswerte anzuheben.

Lowtown zeigt die andere Seite von Logan

Ausgerechnet ein kampffreier Abschnitt hinterlässt einen besonders guten Eindruck. Lowtown dient Mutanten als Rückzugsort. Dort kann Logan Gespräche führen, mit Sabretooth Armdrücken und mit Mystique ein persönlicheres Trinkspiel spielen. Auch versteckte Anspielungen sind in diesem Bereich untergebracht.

Solche Szenen sind mehr als eine Pause zwischen Arenen. Sie geben Figuren Zeit, sich abseits ihrer Rollen im Kampf zu zeigen. Gerade weil Mystique und Sabretooth hier nicht bloß als bekannte Gegner auftreten, kann diese frühe Team-X-Konstellation erzählerisch interessant werden.

Für Wolverine-Fans ist die Richtung klar

Die bisherige Vorschau macht Hoffnung auf eine ernste Wolverine-Geschichte mit einem Logan, der Wut und Schmerz nicht nur in Zwischensequenzen mit sich trägt. Liam McIntyre soll diese Seite der Figur glaubwürdig spielen, während Nathaniel Essex, Jean Grey, Mystique und Sabretooth wichtige Gegenpole bilden.

Marvel’s Wolverine erscheint laut den vorliegenden Informationen am 15. September für PlayStation 5. Bis dahin bleibt die zentrale Frage offen: Kann das Spiel seine wuchtigen, parierlastigen Kämpfe über längere Zeit abwechslungsreich halten? Story und ruhigere Begegnungen liefern jedenfalls schon jetzt gute Gründe, genauer hinzusehen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.