Mit Fire Emblem: Fortune’s Weave steht der 18. Hauptteil der Reihe vor der Tür. Die bisher gezeigten Kapitel deuten auf ein Spiel hin, das vertraute Ideen aus Three Houses nicht einfach wiederholt, sondern anders zusammensetzt.
Im Mittelpunkt stehen zunächst vier Helden mit eigenen Wegen. Dazu kommen eine riskante neue Kampffähigkeit, Reisen über eine Weltkarte und ein System, das den Wechsel zwischen den Geschichten erlaubt. Gerade diese Freiheit wirkt spannend, hat aber offenbar auch ihren Preis.
Vier Helden statt eines gemeinsamen Einstiegs
Die Rahmenhandlung beginnt in einer von Untoten überrannten Gegenwart. Der anpassbare Charakter Eshmel kann diese Bedrohung nicht allein aufhalten und reist deshalb in die Vergangenheit. Dort übernimmt man einen von vier Helden, die bei den sogenannten Heroenspielen im Kolosseum eine Rolle spielen.
Wichtig ist dabei die Gewichtung: Die einzelnen Figuren sollen nicht bloß verschiedene Perspektiven auf dieselbe Handlung liefern. Ihre persönlichen Konflikte stehen offenbar klar im Vordergrund. Cai muss sich im Dagdan-Reich behaupten, nachdem sein Vater inhaftiert wurde. Leda verfolgt dagegen die Verantwortlichen für den Mord an ihrem Vater und gelangt auf diesem Weg zu den Spielen.
Das ist ein sinnvoller Ansatz. Statt mehrere ähnliche Anfänge erneut zu spielen, sollen die Wege eigene Schwerpunkte setzen. Erst später dürften die Geschichten in der Zukunft zusammenlaufen, wenn Eshmel Unterstützung gegen die Untotenarmee braucht.
Brandattacken machen Macht gefährlich
Im Kampf führen die Helden verfluchte legendäre Artefakte. Daraus entstehen die Brandattacken, die je nach Figur sehr unterschiedlich funktionieren: Cai kann etwa einen explosiven Feuerball einsetzen, Dietrich durch Barrieren teleportieren und Leda Verbündete mit Liedern stärken.
Diese Fähigkeiten kosten Lebenspunkte. Gleichzeitig füllen sie eine Anzeige. Wer sie klug nutzt, erhält einen deutlichen Wertebonus für den jeweiligen Helden. Wer zu oft auf die starke Option setzt und die Anzeige komplett füllt, löst jedoch einen Burst aus. Dann sinken die maximalen HP für den Rest des Kampfes.
Damit entsteht eine klare Abwägung. Eine schwierige Situation lässt sich vielleicht schnell lösen, aber nicht ohne Folgen. Für eine Taktikreihe, die von Positionierung und Ressourcen lebt, klingt das nach einer starken Ergänzung.
Die Weltkarte verlangt Planung
Abseits der Schlachten gibt es eine Hauptstadt mit Terminen und Aktivitäten. Anders als in Three Houses soll die Zeit dort aber meist nicht direkt vergehen. Dafür muss man auf die Weltkarte hinausgehen.
Unterwegs lassen sich Ressourcen sammeln, Handelsorte finden, Nebenaufgaben erledigen und kleine Dungeons oder Gegnergruppen angehen. Reisen verbraucht Zeit, und Heilung gibt es offenbar nicht automatisch. Dafür müssen geeignete Orte für ein Festmahl gefunden oder Gasthäuser in der Hauptstadt besucht werden.
Das kann dem Ablauf mehr Gewicht geben. Wer vor einem wichtigen Ereignis noch einen Umweg macht, muss auch die Rückreise einplanen. Ansehen aus Aufgaben schaltet zudem Kartenbereiche und weitere Belohnungen frei. Die Erkundung ist damit nicht nur Beschäftigung zwischen Kämpfen, sondern Teil der Vorbereitung.
Rekrutieren hängt vom jeweiligen Weg ab
In Dagsion warten zahlreiche mögliche Mitstreiter. Für ihre Rekrutierung braucht es Ansehen und eine Beziehung zu den Figuren, etwa durch Geschenke oder gemeinsame Mahlzeiten. Manche Anforderungen verändern sich je nach gewähltem Heldenweg, einzelne Charaktere könnten auf bestimmten Routen sogar gar nicht verfügbar sein.
Das passt zur Struktur des Spiels. Wenn die Hauptfiguren unterschiedlich auf die Welt reagieren, sollte auch ihre Armee nicht immer gleich aussehen. Gleichzeitig erhöht das den Anreiz, mehrere Wege auszuprobieren.
Freie Reihenfolge, aber nur ein Spielstand?
Sobald ein Heldenweg weit genug fortgeschritten ist, lässt sich offenbar jederzeit zu Eshmel in die Gegenwart zurückkehren und ein anderer Pfad wählen. Das Finale soll bereits nach einem abgeschlossenen Weg erreichbar sein. Wer alle vier Geschichten beendet, kann sich für den Endkampf vermutlich deutlich besser aufstellen.
Der Haken: Fortune’s Weave soll nur eine Speicherdatei verwenden. Über Obelisken kann man zu abgeschlossenen Kapiteln zurückkehren, dabei werden aber alle späteren Daten gelöscht. Das erleichtert Wiederholungen einzelner Abschnitte, kann für Spielerinnen und Spieler mit mehreren parallelen Entscheidungen jedoch unbequem werden.
Auch kleine Systeme wollen passen
Die Beziehungspflege erhält ebenfalls eine neue, deutlich seltsamere Form. Statt gemeinsamer Teestunden kann Eshmel als Rabe gefüttert werden. Danach folgen Gesprächsoptionen, bei denen der Vogel etwa mit Flügelschlagen, Gesang oder Starren reagiert. Die Idee ist bewusst verspielt, dürfte aber nicht jede Beziehungsszene aufwerten.
Unterm Strich zeigt die Vorschau ein Fire Emblem mit klaren eigenen Ideen. Die vier getrennten Einstiege könnten den Figuren mehr Raum geben als ein gemeinsamer Prolog. Brandattacken und Reiseplanung versprechen taktische Entscheidungen auch außerhalb der üblichen Schlachtfelder. Entscheidend wird sein, ob die Wege später wirklich überzeugend zusammengeführt werden und wie sehr der einzelne Spielstand die Lust am Ausprobieren ausbremst.
Über den Autor
Community-Managerin bei GoodGame.Ruhr und Expertin für Mobile Gaming und Casual Games. Sorgt dafür, dass unsere Community lebendig bleibt und organisiert regelmäßige Gaming-Events und Turniere.