Zurück zu den News
News

The Duskbloods: Vom Manga-Look zu realistischeren Figuren

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Bei The Duskbloods hat sich nicht alles im Laufe der Entwicklung verschoben. Die grundlegenden Ideen blieben laut Hidetaka Miyazaki weitgehend erhalten. Den auffälligsten Wandel gab es beim Aussehen der Figuren.

In einem sehr frühen Stadium testete FromSoftware Charaktere, die wesentlich kleiner und stärker an Manga-Designs angelehnt waren. Später entschied sich das Team für den realistischeren Stil, der für das fertige Spiel vorgesehen ist.

Die Systeme blieben der Kern

Miyazaki nennt drei Bausteine, die schon zu Beginn feststanden. Erstens soll die Geschichte in einer Multiplayer-Umgebung erzählt werden. Zweitens gibt es das Virtue-System: Durch unterschiedliche Aktivitäten können Spielende Virtue verdienen.

Drittens setzt The Duskbloods auf das Sigil-System. Es bezieht sich auf Beziehungen zwischen den Spielenden. Gerade dieser Ansatz ist interessant, weil Multiplayer-Spiele ihre Geschichte oft nur über Kulisse und einzelne Texte vermitteln. Hier sollen die Verbindungen zwischen den Beteiligten offenbar selbst Teil des Konzepts sein.

Frühe Figuren waren nur wenige Köpfe hoch

Die ersten Entwürfe fielen deutlich verspielter aus. Die Charaktere waren stark stilisiert, ungefähr drei Köpfe hoch und damit weit von menschlichen Proportionen entfernt. Dieses Design hätte dem Spiel einen völlig anderen ersten Eindruck gegeben.

Das Studio entfernte sich im weiteren Verlauf Schritt für Schritt davon. Übrig blieb ein realistischeres Erscheinungsbild. Dass gerade die Optik so stark angepasst wurde, während Virtue, Sigils und das Multiplayer-Storytelling bestehen blieben, zeigt eine klare Priorität: Die spielerischen Grundideen waren offenbar früher gefestigt als die visuelle Form.

Was das für Spielende bedeutet

Für Fans ist die Aussage vor allem ein Hinweis darauf, dass The Duskbloods nicht erst spät auf seine bekannten Systeme gekommen ist. Die genaue Umsetzung bleibt natürlich entscheidend. Doch die Entwicklung scheint weniger ein kompletter Neustart als eine gezielte Suche nach dem passenden Ton gewesen zu sein.

Auch beim PvP arbeitet das Team an einem eigenen Ansatz. Miyazaki erklärte dazu, dass seine eigene geringe Stärke im kompetitiven Spiel eine Rolle bei den Überlegungen zu diesem System gespielt habe. Wie stark Virtue, Sigils und PvP am Ende ineinandergreifen, wird sich erst mit weiteren Details zeigen.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.