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Marvel’s Wolverine: Harte Kämpfe, viele Optionen, klare Grenzen

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Marvel’s Wolverine will kein leichtes Superhelden-Abenteuer sein. Die erste längere Demo zeigt Logan als kompromisslosen Nahkämpfer: Klauen, Blut, Finisher und ein hoher Druck im direkten Duell bestimmen den Spielablauf.

Insomniac Games verbindet diese Härte mit linearen Missionen, ruhigen Gesprächen und auffallend vielen Einstellungen für unterschiedliche Bedürfnisse. Das passt zur Figur, wirft vor dem Release am 15. September für PlayStation 5 aber auch noch einige offene Fragen auf.

Logan kämpft frontal

Die Handlung beginnt mit einer Rettungsaktion. James Logan Howlett hat sein früheres Team hinter sich gelassen, muss nach der Entführung seines Freundes und Mentors Nathaniel Essex aber wieder kämpfen. Gemeinsam mit Mystique und Sabretooth greift er eine Forschungsbasis von Bolivar Trask im Dschungel an. Die X-Men spielen zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle.

Im Zentrum steht ein überschaubares, direktes Kampfsystem. Wolverine schlägt, sticht, springt, weicht aus und pariert. Dazu kommen kleinere Spezialangriffe, etwa ein kräftiger Angriff über Distanz oder eine Heilattacke, sowie stärkere Techniken mit Abklingzeit. Die Grundidee ist klar: Logan soll sich nicht wie ein akrobatischer Spider-Man anfühlen, aber deutlich beweglicher sein als ein schwerfälliger Prügler.

Die Kämpfe sollen ordentlich treffen und profitieren von Wolverines Wut-Anzeige. Treffer füllen sie auf, ihr Effekt nimmt aber auch rasch wieder ab. Bei voller Wut wird Logan kurzfristig besonders stark und setzt brutale Finisher ein. Außerdem kann vorhandene Wut ihn aus einer kritischen Lage retten, indem sie in Gesundheit umgewandelt wird.

Heilfaktor mit Risiko

Seine Gesundheit regeneriert Wolverine automatisch. Unverwundbar ist er trotzdem nicht: Kommt in kurzer Zeit zu viel Schaden zusammen, kann Logan sterben. Das schafft einen sinnvollen Ausgleich. Der Heilfaktor erlaubt eine aggressive Spielweise, soll aber keine Einladung sein, jeden Kampf gedankenlos zu überrennen.

Bei vielen Gegnern kann das Geschehen allerdings unübersichtlich werden. Genau hier wird sich zeigen müssen, ob das Timing von Ausweichen und Parieren über ein ganzes Spiel hinweg genug Tiefe bietet. Die Demo vermittelt viel Wucht, aber noch kein abschließendes Bild davon, wie abwechslungsreich die Gefechte später werden.

Stealth ist vorhanden, aber nicht der Kern

In einzelnen Abschnitten lassen sich Gegner heimlich ausschalten. Die bisher gezeigten Szenen führen jedoch schnell zurück in offene Auseinandersetzungen. Das entspricht Wolverine als Figur durchaus. Wer auf ein Spiel mit ausgeprägten Schleichwegen und vielen verdeckten Lösungen hofft, sollte seine Erwartungen deshalb zunächst niedrig halten.

Erfahrungspunkte und spezielle Kisten schalten neue Techniken sowie passive Anpassungen frei. Diese verändern vor allem die Art des Nahkampfs. Unterschiedliche Rollen wie Fernkämpfer oder Schleichspezialist stehen erkennbar nicht im Vordergrund. Die Progression wirkt damit passend zum Charakter, könnte aber weniger Freiraum bieten als andere große Action-Adventures.

Lineare Schauplätze und Erinnerungen

Statt einer offenen Spielwelt setzt Wolverine auf klar geführte Missionen. Innen- und Außenbereiche bieten unterschiedlich viel Platz, bleiben aber an die jeweilige Aufgabe gebunden. Madripoor, Tokio und Kanada sollen dabei für optische Wechsel sorgen. Wer genauer hinsieht, kann Objekte untersuchen und Anspielungen entdecken.

Optionale Albtraumtüren unterbrechen den normalen Ablauf mit Prüfungen für Kampf und Geschwindigkeit. Je nach Leistung gibt es Bronze, Silber oder Gold sowie Belohnungen. Zusätzlich schalten bestandene Herausforderungen Erinnerungen aus Logans Vergangenheit frei. Das könnte ein sinnvoller Grund sein, sich auch abseits der Hauptmissionen mit den Levels zu beschäftigen.

Zwischen den Gewaltspitzen nimmt sich das Spiel Zeit für Gespräche und für Logans besondere Wahrnehmung. Über Spuren kann er weitere Informationen finden. Ob die Geschichte mehr bietet als der bekannte Konflikt zwischen Mutantenhass, Gewalt und Logans innerem Kampf, bleibt nach der Demo offen.

Sound und Gewaltgrad

Der erste Eindruck vom Sounddesign ist stark. Dschungelgeräusche, das Summen von Neonlicht und die harten Kampfgeräusche sollen räumlich klar getrennt sein. Liam McIntyre spricht Logan auf Englisch, ergänzt von Nicole Pacent als Mystique und Krizia Bajos. Gerade für die ruhigeren Szenen ist das wichtig, denn Wolverine darf nicht nur über seine Klauen definiert werden.

Der Gewaltgrad ist hoch. Gliedmaßen können abgetrennt werden, Blut ist ein fester Teil der Kämpfe. Zwar lässt sich die Darstellung reduzieren, doch auch dann bleibt das Spiel deutlich für ein erwachsenes Publikum gedacht.

Barrierefreiheit als echte Stellschraube

Besonders überzeugend wirkt der Umfang der Barrierefreiheitsoptionen. Neben anpassbarer Textgröße, automatischen Quick-Time-Events und Alternativen zum schnellen Tastendrücken lassen sich mehrere Schwierigkeitsbereiche getrennt einstellen. Wer etwa mit Kämpfen gut zurechtkommt, bei Verfolgungen aber Unterstützung braucht, kann gezielt dort nachjustieren.

Hinzu kommen visuelle Hilfen für Gegner und Spuren, individuell anpassbare Farben, Audiobeschreibungen für Menüs sowie eine Reduzierung der Spielgeschwindigkeit bis auf 30 Prozent. Diese Optionen geben mehr Menschen die Chance, das Spiel in einem passenden Tempo zu erleben. Das ist mehr als ein Standardmenü mit ein paar Schaltern.

Ein klarer Kurs mit offenen Punkten

Marvel’s Wolverine hinterlässt nach der Demo den Eindruck eines konzentrierten Actionspiels. Die Nahkämpfe passen zu Logan, die lineare Struktur hält den Fokus und die Barrierefreiheit setzt ein starkes Zeichen. Gleichzeitig müssen Stealth, Fortschrittssystem und Story noch beweisen, dass sie über ihre grundlegende Idee hinaus dauerhaft tragen.

Für Fans von Wolverine und harter Nahkampf-Action gibt es bereits viele gute Argumente. Wer eine offene Welt oder eine flexible Schleichspiel-Sandbox erwartet, dürfte dagegen ein anderes Spiel vor sich haben. Am 15. September wird sich zeigen, wie gut Insomniac die Wucht der ersten Stunden über die gesamte Reise hält.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.