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Control: Resonant: Mehr als ein Action-Ausflug

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Control: Resonant setzt deutlich stärker auf direkte Kämpfe als sein Vorgänger. Nach Eindrücken aus einer zweistündigen Demo ist das aber kein einfacher Wechsel zur reinen Action. Zwischen Nahkampfangriffen, Bossen und offenen Stadtbereichen bleibt Platz für die Dinge, die Control unverwechselbar gemacht haben: verschobene Regeln, merkwürdige Räume und Rätsel, die nicht nach Schema F funktionieren.

Im Mittelpunkt steht Dylan, der sich durch ein von übernatürlichen Bedrohungen gezeichnetes Manhattan bewegt. Die spielbare Probe zeigte zwei Missionen. Beide verbinden Erkundung, Fortbewegung und Kämpfe eng miteinander.

Die U-Bahn als verdrehter Spielplatz

Eine Mission führt in den sogenannten Metro Vault, wo Dylan die Fähigkeit Reach erhält. Sie dient als eine Art Greifhaken. Der Weg dorthin bleibt nicht bei einem klassischen Laufweg: Züge rasen durch die Tunnel, die Schwerkraft lässt sich verändern, und ein Sprung in die Tiefe kann der richtige Weg sein.

Das klingt nach einer klaren Abkehr von gewöhnlichem Leveldesign. Gerade diese Situationen dürften für Fans wichtig sein, die befürchtet haben, Resonant könnte seine Rätsel und ungewöhnlichen Räume zugunsten von Erfahrungspunkten und Ausrüstung zurückstellen. Die Demo legt nahe, dass die offenen Bereiche nicht nur als Kampfarena gedacht sind.

Waffenwechsel direkt im Gefecht

Die Gegner verlangen unterschiedliche Antworten. Gepanzerte Mold-Gegner lassen sich etwa mit Feuerfähigkeiten schwächen. Alternativ kann Dylan mit seiner wandelbaren Waffe The Aberrant zuerst einen Hammer formen, die Rüstung aufbrechen und anschließend mit einer Klingenform nachsetzen.

Das System soll offenbar schnelle Entscheidungen fördern. Statt lange in Menüs an einem Build zu schrauben, wechseln Spieler mitten im Kampf zwischen Fähigkeiten und Waffenformen. Dazu kommen ein Felsschild zum Ansturm auf größere Gegner sowie Finisher, wenn deren Betäubungsanzeige gefüllt ist.

Ein auffälliger Kniff betrifft Gruppen: Sobald die stärkeren Gegner besiegt sind, verschwinden auch die restlichen kleineren Feinde des Bereichs. Das kann Kämpfe konzentrierter halten und verhindert, dass eine Begegnung nach ihrem eigentlichen Höhepunkt zu lange weiterläuft.

Bosskämpfe ohne Leerlauf

Der Central Resonant wartet in einer Fabrik, die über verschlungene Tunnel, blockierte Rohre und Hintergrundtexte erschlossen wird. Am Ende steht ein großes Wesen aus Vulkangestein, das Lava in die Arena schleudert. Stillstehen ist dort keine Option: Sprinten, Schweben und der Schild gehören zur Überlebensroutine.

Statt klassischer Checkpoints gibt es Heilungsphasen an fest markierten Punkten der Boss-Lebensleiste. Das belohnt Angriffsdruck, ohne zusätzliche kleinere Gegner nur für Heilung in die Arena zu werfen. Nach dem Demo-Eindruck könnte gerade das Bossdesign gegenüber früheren Remedy-Spielen einen spürbaren Schritt nach vorn machen.

Offene Stadt, aber nicht nur für Kämpfe

Auch abseits der Missionen zeigt Resonant mehr als Gefechte. Scanner schalten weitere Aktivitäten frei. Rätsel drehen sich etwa darum, Energie mit einer geladenen Klinge von einer Stromquelle zu einem Würfel zu transportieren. Dabei werden Fortbewegungsfähigkeiten über Straßen und Dächer getestet.

Hinzu kommen Altered Items. Eine Polaroidkamera verschwindet beispielsweise jedes Mal mit Blitz und Knall, sobald man sich ihr nähert. Der Zugang über einen anderen Weg startet eine Nebenquest, die später an weiteren Orten fortgesetzt werden könnte. Im zentralen FBC-Außenbüro tauchen außerdem bekannte Figuren auf, dazu Dokumente über die Lage in Manhattan und ein Fall um eine kopflose Leiche.

Ein gutes Zeichen für die Fortsetzung

Control: Resonant will größer werden, ohne seine Identität aufzugeben. Die Demo spricht für eine Mischung aus offensivem Nahkampf, flexibler Bewegung, Rätseln und dem kontrollierten Kontrollverlust, den man von dieser Welt erwartet. Ob die offenen Bezirke über längere Zeit tragen, lässt sich daraus noch nicht sicher ableiten. Die gezeigten Missionen liefern aber ein starkes Argument dafür, dass Remedy nicht bloß ein Action-RPG mit Control-Anstrich baut.

Der Release ist für den 24. September angekündigt.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.